[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]忘記武俠、水墨風(fēng)、回合制!中國玩家,你最想要怎樣的國產(chǎn)單機,國產(chǎn)單機該做出什么改變?
回合制確實是原罪
回合制戰(zhàn)斗在國產(chǎn)單機中有著非常悠久的歷史,算得上是最主流的RPG模式,但隨著游戲技術(shù)的飛速發(fā)展,在今天看來,這種節(jié)奏緩慢的戰(zhàn)斗方式已經(jīng)與時代嚴(yán)重的格格不入了,全世界范圍內(nèi)都已幾乎沒有回合制的RPG大作,連國內(nèi)的網(wǎng)游也鮮有采用回合制的;可以說這種在當(dāng)年因技術(shù)限制而創(chuàng)造出的超不真實的戰(zhàn)斗系統(tǒng),早在幾年前就已被快速淘汰,淪為了某些小作的選擇,但在近年來的國產(chǎn)單機市場,回合制戰(zhàn)斗竟依然堅挺的扮演著主角。
一塵不變的戰(zhàn)斗
與其說回合制是國產(chǎn)單機近年來的原罪,其實我更想說游戲性才是原罪,以回合制為代表的落后戰(zhàn)斗系統(tǒng)所能承載的游戲性真的太低了,對于很多玩家而言,與那殘到有礙觀瞻的畫面相比,最無法忍受的還是那“延續(xù)20年”的戰(zhàn)斗,無聊到讓人睡都睡不好。
面對越來越強烈的抱怨,我們看到有不少廠商已經(jīng)做出了努力,比如《古劍奇譚2》《風(fēng)卷殘云》《新劍俠傳奇》《軒轅劍外傳》等都將戰(zhàn)斗變?yōu)榱思磿r或者半即時制,可惜最終的效果大都慘不忍睹……好吧,畢竟誰也不能一口氣吃成胖子,轉(zhuǎn)型期的陣痛總是會有,但總比死守著回合制戰(zhàn)斗來的有前途,還是值得鼓勵。
《古劍奇譚2》做出了嘗試,但效果不盡人意。
從國產(chǎn)單機這幾年在即時戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)型上的慘淡成績看,能深刻感覺到中國廠商在技術(shù)上的力不從心,且在資源如此有限的情況下,國產(chǎn)單機還將資源更多的分配到了畫面提升上,雖然實際畫面水平依然不及格,但確實已達(dá)到了國產(chǎn)廠商能夠駕馭的極限,導(dǎo)致在游戲性、創(chuàng)新和優(yōu)化上都沒了什么提升空間。
因此筆者以為,與其費力不討好的做這些“華麗”的3D游戲,有時或許真不如認(rèn)認(rèn)真真的做一款成熟的2D游戲,當(dāng)然這同樣很不簡單,但中國廠商駕馭起這種畫面來總歸是更靠譜一些,或許真能在游戲性、創(chuàng)新上增加一些可能,猛然驚艷一下的概率說不定會更高。
《閃克》等游戲畫面技術(shù)上不出眾,但不代表游戲不優(yōu)秀。
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