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國(guó)產(chǎn)單機(jī) 我們需要你做出什么樣的改變?

來(lái)源:樂(lè)游原創(chuàng) 日期:2015/4/3 9:30:54 作者:樂(lè)游
962樂(lè)游網(wǎng)首頁(yè)游戲資訊 游戲雜談 → 國(guó)產(chǎn)單機(jī) 我們需要你做出什么樣的改變?

[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]忘記武俠、水墨風(fēng)、回合制!中國(guó)玩家,你最想要怎樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī),國(guó)產(chǎn)單機(jī)該做出什么改變?

忘記武俠水墨風(fēng)回合制!中國(guó)玩家,你最想要怎樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī),國(guó)產(chǎn)單機(jī)該做出什么改變?

現(xiàn)在我們?cè)谡劦絿?guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的時(shí)候,大多都會(huì)看到“情懷”這樣的字眼,然而從目前來(lái)看這個(gè)所謂的情懷似乎等同于乞丐,因?yàn)榈拇_是在“博取別人同情來(lái)賺錢(qián)”。然而我們?cè)诳吹接芯W(wǎng)友在評(píng)論某些國(guó)產(chǎn)游戲的時(shí)候說(shuō)出“不玩不是中國(guó)人”這樣的話(huà)的時(shí)候,小編突然在想國(guó)產(chǎn)單機(jī)到底還值不值得同情?

靠民族感情來(lái)支持一項(xiàng)事業(yè)終究是不能長(zhǎng)久的,待到熱情被耗盡,若還不能及時(shí)找到真正的自我,那也只能如現(xiàn)在的國(guó)足一般被千夫所指了。國(guó)產(chǎn)單機(jī)已經(jīng)消費(fèi)了玩家很多年的同情分了,縱向和自己比,一直在小幅進(jìn)步,橫向和世界比,卻一直是大踏步的倒退。

如今面對(duì)這些羸弱不堪、信譽(yù)已快透支的國(guó)產(chǎn)單機(jī),筆者和許多玩家不禁開(kāi)始了思考,我們到底想要怎樣的國(guó)產(chǎn)游戲?

武俠文化是原罪?

“我們不想再玩這些劍俠仙俠、XX俠啦!”“就不能來(lái)點(diǎn)新鮮題材嗎?”“除了三劍還是三劍!”“做點(diǎn)現(xiàn)代題材會(huì)死啊?”……

國(guó)產(chǎn)游戲選題過(guò)于狹隘的問(wèn)題已經(jīng)被抱怨許多年了,不少玩家如今見(jiàn)到“劍”“俠”什么的都會(huì)感到反胃,仿佛“武俠文化”本身就是不思進(jìn)取的原罪,然而問(wèn)題真的能怪在“武俠文化”身上嗎?或者說(shuō)我們真的做好“武俠游戲”了嗎?

武俠中的那一份剛烈,江湖中的那一份險(xiǎn)惡,國(guó)產(chǎn)單機(jī)有幾部表現(xiàn)了出來(lái)?

歐美的MMORPG每年都會(huì)有讓人折服的大作,但選題幾乎都千篇一律的是魔幻背景,獸人精靈矮人等等不外乎此,但你會(huì)因此而抱怨題材重復(fù)嗎?基本不會(huì),因?yàn)槟切┵|(zhì)量過(guò)硬的作品,總能在這個(gè)老生常談的舞臺(tái)中講出一個(gè)精彩又富于新意的故事,如此厚重的文化是經(jīng)得起后人不斷挖掘的。

國(guó)外游戲又何嘗不是圍著幾個(gè)題材轉(zhuǎn),但這不影響游戲獲得玩家的認(rèn)可。

反觀中國(guó)的“武俠文化”又何嘗不是博大精深呢?古往今來(lái)有太多值得玩味的精彩故事,幾部金庸都能讓人翻來(lái)覆去的百看不厭,為何幾部游戲就能讓玩家玩到想吐呢?說(shuō)到底是國(guó)產(chǎn)游戲?qū)ξ鋫b文化的發(fā)掘不合格。

“仙俠”只是“武俠文化”中的一個(gè)小分支而已,如今卻承擔(dān)了大部分國(guó)產(chǎn)游戲題材,可就算如此,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)τ凇跋蓚b”的表現(xiàn)也非常狹隘,情節(jié)大都聚焦于情愛(ài),先靠男女主角間的虐戀來(lái)勾引玩家,最后靠弄死只女主角來(lái)“延續(xù)XX年的感動(dòng)”,但平心而論,用這種類(lèi)似街頭比慘的悲劇騙幾滴少年淚,實(shí)在是一種過(guò)于粗暴和廉價(jià)的方式……

又死了一只女主

與其說(shuō)近年來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)是在做“武俠”,倒不如說(shuō)更像是在拍“偶像劇”,我們究竟能從這些游戲中玩出多少武俠味兒?浪漫主義當(dāng)然也是武俠,但不過(guò)是其中的一個(gè)小部分,中國(guó)人的江湖還應(yīng)該包含著更多的江湖險(xiǎn)惡、掙扎無(wú)奈、爾虞我詐、人間大義等內(nèi)斂厚重的元素,以上這些元素在一些老國(guó)產(chǎn)單機(jī)中尚有展現(xiàn),但在“復(fù)蘇中”的國(guó)產(chǎn)單機(jī)里則越來(lái)越渺茫。

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經(jīng)典仙劍開(kāi)創(chuàng)了虐戀的傳統(tǒng)

為什么我們的武俠游戲總是很不武俠?

關(guān)于“為什么我們的武俠游戲總是很不武俠?”,劇情問(wèn)題只是其中之一,背后其實(shí)還有更多,就拿最明顯的人設(shè)來(lái)說(shuō),什么是中國(guó)的畫(huà)風(fēng)呢?什么樣的畫(huà)風(fēng)能表現(xiàn)出武俠呢?那些發(fā)型殺馬特、造型圣斗士的人是中國(guó)俠客?WTF?!

明顯的日漫風(fēng),但也沒(méi)有別的辦法。

“中國(guó)畫(huà)風(fēng)的話(huà),過(guò)去是《葫蘆娃》《黑警長(zhǎng)》,現(xiàn)在是《喜洋洋》和《熊出沒(méi)》吧。”幾個(gè)動(dòng)漫圈的人告訴我,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展曾一度陷入停滯,沒(méi)有能發(fā)展出符合現(xiàn)代審美的畫(huà)風(fēng),所以在人設(shè)方面基本也只能抄日本了。說(shuō)到這里,筆者忽然想到近些年玩過(guò)最有中國(guó)風(fēng)的游戲居然是日本光榮的《三國(guó)志11》,其優(yōu)雅的水墨風(fēng)與獨(dú)具匠心的人設(shè)都令人信服,實(shí)在有些諷刺。

中國(guó)當(dāng)代畫(huà)風(fēng)

這其實(shí)反映出了兩個(gè)問(wèn)題。

一方面,日式畫(huà)風(fēng)也非一蹴而就,從手冢治蟲(chóng)到鳥(niǎo)山明再到現(xiàn)在的岸本齊史等,幾十年來(lái)每一代漫畫(huà)家在畫(huà)風(fēng)上都有著巨大的變化,以更好的符合時(shí)代需要。

其實(shí)武俠文化也是如此,只就電影來(lái)說(shuō),李小龍、成龍、張徹、徐克等每一代電影人對(duì)武俠的演繹都各有不同,憑借著不斷的求新求變才讓功夫片在世界范圍內(nèi)打響了名號(hào),近些年《一代宗師》中的以武入哲,《繡春刀》中的厚黑江湖等,都令觀眾眼前一亮,顯示了中國(guó)電影在對(duì)武俠演繹上不斷創(chuàng)新,充滿(mǎn)活力的狀態(tài)。

徐克在武俠電影中做出了許多創(chuàng)新

反觀如今國(guó)產(chǎn)單機(jī)在對(duì)武俠的演繹上則如一潭死水,毫無(wú)生氣,天天仍在大喊“找回XX年前的感動(dòng)。”一根N年前的棒棒糖如今還想騙到妹子?這樣的血實(shí)在讓玩家生厭。

另一方面,中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)在整體上仍嚴(yán)重滯后,游戲產(chǎn)業(yè)作為其中的一部分很難異軍突起,覺(jué)得國(guó)產(chǎn)游戲的劇情太狗血?去看看現(xiàn)在最流行的古裝片劇情都是啥樣的;想玩現(xiàn)代題材、科幻題材的國(guó)產(chǎn)游戲?你長(zhǎng)這么大,看過(guò)幾部國(guó)產(chǎn)科幻片?現(xiàn)代題材的不是婆媳之爭(zhēng)就是職場(chǎng)愛(ài)情,你看過(guò)幾個(gè)都市警匪?

咱們的電視上流行的也不過(guò)是這些東西

技術(shù)上的差距如此顯而易見(jiàn),時(shí)常讓我們忽視了軟實(shí)力上的差距,浮躁的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、鬼畜的中國(guó)動(dòng)漫、較低的市場(chǎng)品味都在制約著國(guó)產(chǎn)游戲的成長(zhǎng),偶爾蹦出個(gè)陳星漢的《旅途》、梁其偉的《雨血》也都驚艷一把就散了,畢竟這些只是個(gè)人的獨(dú)立作品,整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲依然缺乏良好的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。

陳星漢的作品能夠誕生,跟中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)沒(méi)有半毛錢(qián)關(guān)系。

為何一定要如此糾結(jié)于武俠不武俠呢?因?yàn)樵诠P者個(gè)人看來(lái),國(guó)產(chǎn)單機(jī)的出路就是武俠

在技術(shù)實(shí)力如此孱弱的背景下,若論國(guó)產(chǎn)單機(jī)的優(yōu)勢(shì),除了武俠還有什么?國(guó)產(chǎn)的“車(chē)槍球”能有什么競(jìng)爭(zhēng)力?放著國(guó)外的3A不玩,若不論情懷,為何還要玩國(guó)產(chǎn)游戲?還不就是因?yàn)槲鋫b!這是國(guó)外游戲商無(wú)論多么強(qiáng)大都難以呈現(xiàn)的。

所以別再怪國(guó)產(chǎn)單機(jī)專(zhuān)注于武俠了,它依然是國(guó)產(chǎn)游戲最無(wú)可替代的競(jìng)爭(zhēng)力,要怪還是怪我們是不是真的做好了武俠吧。

什么是江湖?只有中國(guó)人才能體味。

回合制確實(shí)是原罪

回合制戰(zhàn)斗在國(guó)產(chǎn)單機(jī)中有著非常悠久的歷史,算得上是最主流的RPG模式,但隨著游戲技術(shù)的飛速發(fā)展,在今天看來(lái),這種節(jié)奏緩慢的戰(zhàn)斗方式已經(jīng)與時(shí)代嚴(yán)重的格格不入了,全世界范圍內(nèi)都已幾乎沒(méi)有回合制的RPG大作,連國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游也鮮有采用回合制的;可以說(shuō)這種在當(dāng)年因技術(shù)限制而創(chuàng)造出的超不真實(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),早在幾年前就已被快速淘汰,淪為了某些小作的選擇,但在近年來(lái)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng),回合制戰(zhàn)斗竟依然堅(jiān)挺的扮演著主角。

一塵不變的戰(zhàn)斗

與其說(shuō)回合制是國(guó)產(chǎn)單機(jī)近年來(lái)的原罪,其實(shí)我更想說(shuō)游戲性才是原罪,以回合制為代表的落后戰(zhàn)斗系統(tǒng)所能承載的游戲性真的太低了,對(duì)于很多玩家而言,與那殘到有礙觀瞻的畫(huà)面相比,最無(wú)法忍受的還是那“延續(xù)20年”的戰(zhàn)斗,無(wú)聊到讓人睡都睡不好。

面對(duì)越來(lái)越強(qiáng)烈的抱怨,我們看到有不少?gòu)S商已經(jīng)做出了努力,比如《古劍奇譚2》《風(fēng)卷殘?jiān)啤贰缎聞b傳奇》《軒轅劍外傳》等都將戰(zhàn)斗變?yōu)榱思磿r(shí)或者半即時(shí)制,可惜最終的效果大都慘不忍睹……好吧,畢竟誰(shuí)也不能一口氣吃成胖子,轉(zhuǎn)型期的陣痛總是會(huì)有,但總比死守著回合制戰(zhàn)斗來(lái)的有前途,還是值得鼓勵(lì)。

《古劍奇譚2》做出了嘗試,但效果不盡人意。

從國(guó)產(chǎn)單機(jī)這幾年在即時(shí)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)型上的慘淡成績(jī)看,能深刻感覺(jué)到中國(guó)廠商在技術(shù)上的力不從心,且在資源如此有限的情況下,國(guó)產(chǎn)單機(jī)還將資源更多的分配到了畫(huà)面提升上,雖然實(shí)際畫(huà)面水平依然不及格,但確實(shí)已達(dá)到了國(guó)產(chǎn)廠商能夠駕馭的極限,導(dǎo)致在游戲性、創(chuàng)新和優(yōu)化上都沒(méi)了什么提升空間。

因此筆者以為,與其費(fèi)力不討好的做這些“華麗”的3D游戲,有時(shí)或許真不如認(rèn)認(rèn)真真的做一款成熟的2D游戲,當(dāng)然這同樣很不簡(jiǎn)單,但中國(guó)廠商駕馭起這種畫(huà)面來(lái)總歸是更靠譜一些,或許真能在游戲性、創(chuàng)新上增加一些可能,猛然驚艷一下的概率說(shuō)不定會(huì)更高。

《閃克》等游戲畫(huà)面技術(shù)上不出眾,但不代表游戲不優(yōu)秀。

國(guó)產(chǎn)游戲真的缺技術(shù)、缺創(chuàng)意?

既然說(shuō)到了國(guó)產(chǎn)游戲的技術(shù)問(wèn)題,我們不如更深一層的探索一下,國(guó)產(chǎn)游戲的技術(shù)去哪了?中國(guó)游戲人真的沒(méi)創(chuàng)意嗎?答案是否定的。

中國(guó)游戲沒(méi)技術(shù)?沙盒游戲是當(dāng)今世界最燒錢(qián)的游戲模式了,要建造一整個(gè)虛擬的、動(dòng)態(tài)的世界,但中國(guó)其實(shí)很多大廠都在做,有人甚至說(shuō)只要騰訊愿意,分分鐘就能復(fù)制出一整個(gè)《魔獸世界》來(lái)……中國(guó)游戲沒(méi)創(chuàng)意?免費(fèi)模式由來(lái)已久,但一直到2006年才被天才的中國(guó)人發(fā)揚(yáng)光大,走向世界,此后中國(guó)在內(nèi)購(gòu)收費(fèi)、頁(yè)游廣告等方面都迸發(fā)出許多驚人的創(chuàng)意;誰(shuí)說(shuō)中國(guó)近年來(lái)沒(méi)有好游戲?《找你妹》《捕魚(yú)達(dá)人》《征途》《劍網(wǎng)3》等其實(shí)都可算作非常成功的國(guó)產(chǎn)游戲。

盡管爭(zhēng)議巨大,但不能否認(rèn)《征途》的成功,在某些方面做出了很多創(chuàng)新。

千萬(wàn)別以為這是在黑,以上成就確實(shí)也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一部分,只是他們大都集中在了網(wǎng)游、手游領(lǐng)域,相比之下,國(guó)產(chǎn)單機(jī)因?yàn)橛实颓绎L(fēng)險(xiǎn)更高,很難吸引到多少資源,畢竟在現(xiàn)代社會(huì),技術(shù)和創(chuàng)意也是要靠市場(chǎng)做支撐的,同樣的投入做網(wǎng)游、手游明顯更有賺頭,若不是出于給網(wǎng)游打品牌的考慮,還在堅(jiān)持做國(guó)產(chǎn)單機(jī)的恐怕真的是因?yàn)榍閼寻伞?/p>

國(guó)產(chǎn)單機(jī)開(kāi)發(fā)資源匱乏的另一大原因是“主機(jī)市場(chǎng)的缺失”,很多玩家可能會(huì)怒噴,“不是還有PC市場(chǎng)?”

其實(shí)在世界范圍的單機(jī)游戲領(lǐng)域里,PC平臺(tái)一直只是主機(jī)平臺(tái)的附庸,因?yàn)镻C平臺(tái)實(shí)在過(guò)于開(kāi)源,游戲被破解盜版幾乎是不可能阻止的,國(guó)外的玩家也不是圣人,放著白給的不要,因此全世界的PC盜版用戶(hù)其實(shí)都很多,steam、origin等解決不了根本問(wèn)題。

國(guó)外有著堅(jiān)實(shí)的主機(jī)文化

所以國(guó)外的單機(jī)大作幾乎都以主機(jī)平臺(tái)為主,只有少部分會(huì)移植在PC平臺(tái),往往還會(huì)有所推遲。因?yàn)橹鳈C(jī)平臺(tái)實(shí)在是生態(tài)更健康,收益更高的選擇,所以別光看著《使命召喚》《GTA》系列那動(dòng)輒數(shù)億元的投資而驚嘆,倘若他們以PC平臺(tái)為獨(dú)占,根本不可能收回成本,《GTA5》就為了保證主機(jī)版的銷(xiāo)量而一再延期PC版的發(fā)布。

靠PC銷(xiāo)量的話(huà),《GTA》系列根本不可能發(fā)展到今天。

但國(guó)產(chǎn)單機(jī)卻正面臨著這樣一種窘境,除了“PC獨(dú)占”幾乎別無(wú)選擇,而這個(gè)平臺(tái)實(shí)質(zhì)上是最草莽的一個(gè)游戲平臺(tái),僅靠PC平臺(tái)去維持一款高投資的單機(jī)作品幾乎是不可能的。

值得注意的是,PS4、Xbox One已先后入華,而且對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的態(tài)度相當(dāng)積極,這或許算得上是一個(gè)騰飛的契機(jī),希望如此吧。

次世代主機(jī)已相繼入華

我們想要怎樣的國(guó)產(chǎn)游戲?

“如果給您充足的資源,你想做一款什么樣的游戲?”

在我采訪(fǎng)的幾個(gè)游戲人中,有的說(shuō)想要做一款“中國(guó)風(fēng)的鬼泣。”有點(diǎn)想要做一款“江湖版的上古卷軸5。”有的則想要去做“現(xiàn)代武俠!”

御天降魔傳》中有很多對(duì)鬼泣的模仿

但受制于現(xiàn)實(shí)的制約,他們當(dāng)然做不到,如今無(wú)一例外的都主要做起了手游和網(wǎng)游,最多偶爾說(shuō)一句“這是款有單機(jī)精神的手游”……

“我們想要怎樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī)?”

這個(gè)問(wèn)題我放在了眾多征文題目里,收到了最多玩家的投稿,令人有些尷尬,因?yàn)檫@本是最難寫(xiě)的一個(gè)……玩家們表達(dá)了很多,想要沙盒,想要FPS,想要國(guó)產(chǎn)無(wú)雙等等,但毫無(wú)疑問(wèn),很多都不現(xiàn)實(shí)。

什么樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī)?這個(gè)問(wèn)題如果不放在現(xiàn)實(shí)之中去考慮,是沒(méi)多少意義的,因此我花了很大篇幅去探討國(guó)產(chǎn)游戲面臨的諸多困境,如今看來(lái)簡(jiǎn)直有點(diǎn)讓人絕望,很多都是無(wú)解的難題,不管近些年復(fù)蘇的跡象有多“明顯”,也無(wú)法掩蓋那脆弱不堪的根基,真正留給國(guó)產(chǎn)單機(jī)的出路真不多。

很多玩家都?jí)粝胫幸惶欤叭龂?guó)卷軸”這樣的游戲能夠降臨。

“我想要怎樣的國(guó)產(chǎn)游戲?”,首先它應(yīng)當(dāng)還是一款承載著武俠文化的游戲,但沒(méi)有那么多的俊男靚女、纏綿悱惻,更多的是恢弘大氣的世界觀,嚴(yán)肅認(rèn)真的武林爭(zhēng)斗,以及發(fā)人深省的人生抉擇,不要再是個(gè)輕飄的偶像劇了,而要是一部陽(yáng)剛味兒十足的男人戲,哪怕為此人設(shè)要粗獷到《上古卷軸5》那般“丑陋”都可以。

畫(huà)面不用追求華麗,甚至不用強(qiáng)上3D,精致些的2D畫(huà)面就OK,畫(huà)風(fēng)上只要?jiǎng)e太離譜就行,人物頭發(fā)顏色最好控制在3種以?xún)?nèi)……這樣低的畫(huà)面要求,應(yīng)該還是比較易于駕馭的吧?所以回合制就萬(wàn)萬(wàn)不能要了,請(qǐng)多在游戲性上下下功夫吧,甭管是不是原創(chuàng),哪怕能合理的把一些新鮮元素抄進(jìn)去也算,說(shuō)到底希望國(guó)產(chǎn)游戲在游戲性上能有一個(gè)質(zhì)的飛躍

這雖然也不容易,但比之跨越影音技術(shù)上的鴻溝還是更靠譜點(diǎn),畢竟《永恒之柱》《我的世界》《植物大戰(zhàn)僵尸》等太多游戲都向我們證明,弱畫(huà)面游戲靠著用心的創(chuàng)意依然能驚艷世界,更何況國(guó)產(chǎn)單機(jī)目前也根本不可能做出合格的畫(huà)面,倒不如就像部分玩家說(shuō)的那樣,“其實(shí)要求真不多,誰(shuí)跟國(guó)產(chǎn)單機(jī)講畫(huà)面了?只要好玩就夠了!”

剛剛發(fā)布的《永恒之柱》,雖然畫(huà)面過(guò)時(shí),但靠著堅(jiān)實(shí)的系統(tǒng),依然受到了廣泛好評(píng)。

結(jié)語(yǔ):

今年又是國(guó)產(chǎn)單機(jī)“N劍齊發(fā)”的一年,也是《仙劍奇?zhèn)b傳》誕生20周年,算是個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的一個(gè)大年,我們欣喜的看到純回合制終于被徹底邊緣化了,也能預(yù)感到次世代主機(jī)入華可能帶來(lái)的諸多契機(jī),但與之對(duì)應(yīng),許多問(wèn)題依然無(wú)解般的存在著,短時(shí)期內(nèi)的大躍進(jìn)依然不切實(shí)際,所以我們想要什么樣的國(guó)產(chǎn)游戲恐怕暫時(shí)還只能想想而已,前路漫漫,我們一起守候吧。

《仙劍》20周年的慶祝活動(dòng)要在7月召開(kāi),讓我們做好準(zhǔn)備,繼續(xù)感動(dòng)吧……(哎)

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