[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在上個世紀的時候國產(chǎn)單機游戲也曾經(jīng)有輝煌的時候,那時候出了不少高質(zhì)量的游戲,至今仍讓玩家們記憶猶新。本期小編整理了國產(chǎn)單機巔峰時期的作品,你肯定有玩過的!
在上個世紀的時候國產(chǎn)單機游戲也曾經(jīng)有輝煌的時候,那時候出了不少高質(zhì)量的游戲,至今仍讓玩家們記憶猶新。本期小編整理了國產(chǎn)單機巔峰時期的作品,你肯定有玩過的!
相信各位玩游戲從小玩到大的玩家,肯定接觸過不少國產(chǎn)游戲。雖然現(xiàn)在我們已經(jīng)看膩了煽情劇,而國產(chǎn)游戲卻絕大多數(shù)都是RPG類型的,不過每當有新作上市,還是有不少人會花點銀子到游戲中去體驗一番。下面小編就給大家推薦一些優(yōu)秀的國產(chǎn)RPG。
“群俠傳”系列
“群俠傳”可以說是國產(chǎn)游戲中的一個另類,因為一般的國產(chǎn)RPG都是以劇情著稱,而“群俠傳”的重點在于高自由度和可玩性,劇情雖然不能說沒有,但是并不是多看重。
“群俠傳”系列的首作《金庸群俠傳》可以說是和《仙劍1》同時代的國產(chǎn)游戲中,唯一一款能在綜合素質(zhì)上超越《仙劍1》的作品。這款游戲以一個現(xiàn) 代人進入金庸世界,通過歷險來尋找十四天書從而回到現(xiàn)實世界。游戲系統(tǒng)在當時來說無可爭議,武功修煉系統(tǒng)可以說是金庸最大的特色,搜集就比較有趣,加入的 人帶來,翻箱倒柜得到,從韋小寶那兒買來。修煉條件也做的不錯,有具體的資質(zhì)和技能要求,劍法刀法拳法等都要求一定的屬性,九陰九陽這些武功還要內(nèi)功的屬 性,獨孤九劍更是好像只能令狐沖才能修煉。而且武器配上相應(yīng)的武功還有攻擊加成,比如君子劍淑女劍配君子淑女劍法,玄鐵劍配玄鐵劍法。人物平衡性不行,不 過那也是原著中人物武功高低所致,但是人物特點相當不錯,比如王語嫣雖然本身沒有什么戰(zhàn)斗力,卻能增強隊友的攻擊和防御;胡青牛不能打,卻是醫(yī)療隊友的好 助手(游戲中修煉醫(yī)術(shù)在提高醫(yī)療能力的同時可以制作藥材,可以說是一個不錯的設(shè)定,只是做出的是什么自己無法控制)。游戲中沒什么迷宮,不過黑龍?zhí)睹躁囈? 算有點意思,如果想偷懶的話,道德夠高的話,可以找程瑛MM加入就行了。道德值的設(shè)定也算是游戲中的一個亮點,找同伴加入一般都是必要的要求,而且要完成 某些劇情道德高的話會省不少事情,不過聲望值顯得很雞肋。戰(zhàn)斗系統(tǒng)采取戰(zhàn)棋模式,相比其他出色的設(shè)定,只能說中規(guī)中矩?梢哉f,游戲的亮點不在戰(zhàn)斗系統(tǒng)而 在系統(tǒng),這也是“群俠傳”系列的一貫特點。
如果說,國產(chǎn)系列游戲中能有一款游戲在前面的輝煌中真正走出了自己的路,那必然就是《武林群俠傳》。武林保持了前作高自由度和可玩性的特點,將養(yǎng)成等元素融入到游戲中來。
同樣,如果說,哪一款國產(chǎn)游戲最接近傳統(tǒng)文化,那這個回答也是武林。琴棋書畫詩酒花,可以說,武林充滿了文化的氣息,這也得益于制作者的一絲不 茍。其拼圖的那些畫便來自臺北故宮博物院(態(tài)度跟把莫高窟往游戲里搬的漢堂一樣沒的說),更為難得的是,這些元素都被完美的融入到游戲中來,而不是浮于表 面。
要說武林的亮點,首先不得不提的就是小游戲。雖然許多國產(chǎn)游戲中也有一些小游戲,但是論水平跟武林比相差甚遠。武林的小游戲可以說多種多樣,打 獵、釣魚、拼圖、下棋、挖礦、打鐵、采藥等等,無論趣味性還是成就感,武林絲毫不輸給太閣這些國外游戲。可以說,在這一點上,武林完全是國際水平。
其他的一些,比如稱號系統(tǒng),也相當有意思。它的意義不僅僅在于游戲記錄上加了一筆(同時還可以獲得相應(yīng)的能力,比如打獵到了100就學(xué)到逍遙游 步),在游戲結(jié)局時,如果某種技能滿點,都會出現(xiàn)相應(yīng)的圖片。可以說,在成就感和滿足感上,武林做到了國產(chǎn)最好,而這些正是今日的那些國產(chǎn)大作所欠缺的。
相比之下,武功修煉系統(tǒng)就不那么顯眼了,也就是毒攻和音樂有些意思,其他的相比金庸沒有多大改進,部分甚至還退步(不過我感到奇怪的繼承性不怎么強,金庸中逆天的野球拳到了武林中弱化了太多)。
如果說有什么遺憾,首先要說的自然是那差勁的真人美工。就游戲前期來說,養(yǎng)成元素是十分出色的,但是由于趕工的原因,后期劇情被砍了很多,導(dǎo)致最后游戲中最后兩年幾乎無事可干,趣味性大大降低。至于道德值和聲望值的存在感,比金庸還要低。
至于最后的《三國群俠傳》,說白了不過是金庸的一個MOD而已(說句實話,我還真不覺得這游戲比金庸群俠傳前傳那些MOD好玩),也就不多提了。
金庸群俠傳:http://962.net/k/jinyong/
武林群俠傳:http://www.dsp0v.cn/rpg/1882.html
三國群俠傳:http://www.dsp0v.cn/rpg/3233.html
《天地劫》系列
《天地劫》首作的神魔至尊傳實際上還是漢堂的老本行——戰(zhàn)棋游戲,但是既然盤點一個系列,那就說一下。首先說明的是,這款游戲的畫面實在不怎么 樣,即使是以當時的標準來看,主要原因就是分辨率太低。不過人物動作的表現(xiàn)相當給力,流暢度也很高,配上高質(zhì)量的音效,戰(zhàn)斗的感覺非常棒。劇情本身并不是 亮點,但是水平也沒得說。具體的說,就是保持了葉大的一貫水準。整體如同揭秘,也就是說,隨著玩家的腳步,將各種真相一步步揭示出來,最后面對的,卻是難 以稱得上勝利的對決(PS:炎龍2黃金城之迷也是這個類型的)。最后說一句,非戰(zhàn)棋類粉絲最好不要嘗試這款游戲,因為你會被它玩的半死。
《天地劫》下一部的《幽城幻劍錄》可以說漢堂中難得的RPG游戲,具體做風(fēng)也保持了漢堂的一貫水平,那就是要多硬氣就多硬氣。系統(tǒng)上,裝備煉化、五內(nèi)系 統(tǒng)都可以說很有特點,人物平衡性做的也很好,招式流暢度同樣沒的說,尤其是打擊感,幽城完全稱得上國產(chǎn)游戲中的翹楚。但是不得不說,這個系統(tǒng)不怎么人道, 以獸魂石為例,雖然有搜集和觸發(fā),但是提示過少,不看攻略很容易錯過,裝備煉化某些材料收集也很不容易。至于完美結(jié)局的必要條件(特別是搜集的那些東 西),哪位能不看攻略一次通關(guān)?劇情和天河傳說同屬國產(chǎn)游戲最高水平,可以說代表了兩個不同的類型。如果說天河是一塊沒有經(jīng)過任何雕琢的美玉的話,幽城幻 就是一部精密的機器,將最完美的悲傷展示在玩家的面前,給人一種難以表達的震撼。
至于最后的《寰神結(jié)》,完全就是一款趕工的游戲,漢堂那時候其實離死已經(jīng)差不多了。這款游戲無論系統(tǒng)、劇情還是對白設(shè)計、場景等,跟幽城比水平相差甚 遠,不過變態(tài)的難度倒是一脈相承?偟膩碚f,在系統(tǒng)上跟幽城幻劍錄雖然有差距,不過還沒有到讓人無法忍受的地步。但是對白的潤色較幽城來說相差甚遠,人物 描寫也遠遠不夠。幽城中女一冰璃在國產(chǎn)游戲中稱得上女神,而那位來自幽都的朧夜還沒有女二號高皇君來的出彩?梢哉f,這款游戲最大的意義就是給天地劫結(jié)個 尾。
《新絕代雙驕》系列
國產(chǎn)游戲中難得的武俠改編游戲中系列精品。
《新絕代雙驕》初代的主要輔助系統(tǒng)是煉藥系統(tǒng),在當時的國產(chǎn)算是一個不錯的輔助,至于招式和心法的劃分感覺有點多余。劇情上還算不錯,可惜的是沒有完結(jié)?偟膩碚f,這是一款還可以的開山之作。
后續(xù)的《新絕代雙驕2》,在保留前作優(yōu)秀系統(tǒng)上做了進一步的改進。煉藥系統(tǒng)的趣味性和搜集性稍有增強,而武功修煉的完善就比較大,尤其是搜集和用處。戰(zhàn)斗系統(tǒng)新增加了情侶技算是一個不錯的技能。
劇情上承接上一作,雙線劇情算是一個亮點。每經(jīng)過一段,都可以在花無缺和小魚兒中選擇一人進行游戲,而且這兩人的劇情還是互相影響的。這個類似雙主角的設(shè)定在一定程度上提高了游戲的可玩度。
《新絕代雙驕3》的輔助系統(tǒng)則可以說幾乎做到了國產(chǎn)游戲的極致(我最欣賞的就是新絕在系統(tǒng)上的繼承性,系統(tǒng)一代代完善,終于在3代做到了集大成于一 身,后續(xù)的幻三能做到較好的游戲性主要是繼承了新絕系統(tǒng)上的基礎(chǔ)。這一點上,新絕較其他的一些國產(chǎn)游戲好的太多),除了那些得到繼承和完善的系統(tǒng)不說,寵 物系統(tǒng)可以說是國產(chǎn)最佳,相應(yīng)的收集元素、養(yǎng)成元素、成長元素,以及在戰(zhàn)斗和場景中的應(yīng)用樣樣具備。人物領(lǐng)頭特色更是以后的多個國產(chǎn)游戲所仿效(江云的御 劍、黑惜鳳的輕功、顧小纖的行商、華紫音的游泳、軒轅巧巧的尋寶、熊霸的打破路障、若湖的和動物對話)?上У氖莿∏,實際上,新絕3在劇情上還是沒有走 出新絕2的路子,無論是劇情大綱還是人物設(shè)定,那個孤蒼雁簡直就是翻版的江別鶴(最后多說一段,新絕3有一種從純正的武俠游戲向魔幻風(fēng)格轉(zhuǎn)換的意向,而我 實在不知,這是福是禍,該夸該罵?)。
新絕代雙驕:http://962.net/game/xjdsj/
《圣女之歌》系列
說句實話,有時候真不知道是否應(yīng)該將這款游戲列入國產(chǎn)游戲中來,因為它的制作者風(fēng)雷只是日本游戲公司的臺灣制作小組。但最后還是拿出來,這樣的游戲錯過實在有些可惜。
某種意義上,《圣女之歌》稱得上國產(chǎn)RPG中最完美的游戲。雖然武林幽城等游戲的素質(zhì)要在其之上,但是這些游戲的部分方面讓人極度蛋疼(比如幽 城的難度、武林的真人美工)。而圣女在各方面并沒有明顯弱點,就戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,可以說是國產(chǎn)回合制RPG中三個有創(chuàng)新的游戲之一(另外兩個是浣花洗劍錄和 幻想三國志)!妒ヅ琛返膽(zhàn)斗系統(tǒng)采取半戰(zhàn)棋模式,時間條PS值等設(shè)定很有意思,合擊系統(tǒng)相當不錯。
二代主要增加了策略性。提醒一下的是,這款游戲中AI相當有智商,會自動攻擊較弱或者快死的目標,所以玩的時候要小心一點,而且上手相當有難度。音樂水 平也很高,多樣且多變。音效更是稱得上國產(chǎn)游戲之首,由此而來的打擊感也挺給力(音效不好的游戲就別談打擊感了)。劇情上,一二代的繼承性很好,(圣女一 開始就有很長的完全劇本,這一點相比那些后面不斷修補的國產(chǎn)游戲有著先天的優(yōu)勢),旅程磅礴而大氣,除了有點散之外沒有其他的弱點。如果說游戲中最大的不 足,那就是其bug比較多。雖然遠不如風(fēng)雷的前傳守護者之劍那樣變態(tài),但是也是挺折騰人(PS:唯晶準備做三代了,這倒是一個好消息)。
圣女之歌:http://962.net/game/HeroineAnthem/
《幻想三國志》系列
在系統(tǒng)上來說,《幻想三國志》可以說是《新絕代雙驕》的繼承者,各方面均承襲新絕,只是劇情風(fēng)格徹底完成了從武俠游戲倒仙俠游戲的轉(zhuǎn)變。實際 上,就輔助系統(tǒng)而言,幻三諸作中無一比得上新絕3。配藥系統(tǒng)取消,寵物系統(tǒng)簡化,唯一拿得出手的也只有晶魄系統(tǒng)。相比新絕3,《幻想三國志》在系統(tǒng)上最大 的改變就是其戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《幻想三國志》初代可以說系統(tǒng)上相比新絕變化還不算大,個人領(lǐng)頭特色等系統(tǒng)也保留著,戰(zhàn)斗系統(tǒng)比新絕而言,主要是引入陣法并增加上場人物,連擊系統(tǒng)也得到了增強。加上大戰(zhàn)場的引入和地形破壞系統(tǒng),戰(zhàn)斗的節(jié)奏感比較強,劇情自然度也算是歷代最高,至少沒有刻意煽情。
2代的寵物系統(tǒng)壓根就是變種的人物領(lǐng)頭特色,戰(zhàn)斗系統(tǒng)比一代沒啥改變,劇情上可以稱得上國產(chǎn)古裝偶像劇的一個巔峰。
3代的輔助系統(tǒng)沒啥進步,戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要還是增強連擊系統(tǒng)。但是在劇情上,雙線劇情極為紊亂,跟新絕2相比差的太遠。
4代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本保持原樣,也就是增加了一個戰(zhàn)場變化。劇情上,國產(chǎn)狗血偶像劇外加基情的代表(PS:《幻想三國志》的質(zhì)量主要還是靠新絕打 下來的良好基礎(chǔ),還有一代改進的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖說每次改變都不大,但是沒有出現(xiàn)過越做越倒回去的現(xiàn)象,這一點,大宇雙劍真該好好學(xué)習(xí))。
幻想三國志:http://962.net/k/61/
《俠客英雄傳》系列
《俠客英雄傳1》和《天外劍圣錄》一樣,屬于古董級游戲。但是論成熟度,要比同時期半成品之類的軒轅劍1強不少。
《俠客英雄傳3》輔助系統(tǒng)有冶煉和配毒。在當時而言,這兩個系統(tǒng)可以說是十分出色。冶煉還需要挖掘礦石,配毒在戰(zhàn)斗中也挺有用。戰(zhàn)斗畫面和流暢 度達到了DOS系統(tǒng)的頂峰,招式動畫更沒的說,視覺效果也很給力。劇情上,和一代銜接(可以救一下一代的主角)?梢哉f,俠客是十分出色的純正武俠風(fēng)的游 戲,頗有古典武俠小說的風(fēng)格。江湖恩怨、朝廷紛爭、倭寇陰謀,俠客將這些因素完美的結(jié)合在一起,描述了一個動蕩不安的江湖。而最后江山美人的抉擇,就看你 自己的選擇了。
俠客英雄傳3:http://www.dsp0v.cn/rpg/21709.html
俠客英雄傳:http://www.dsp0v.cn/pcgame/3011.html
《仙劍奇?zhèn)b傳》系列
在歷代仙劍中,真正可以稱得上優(yōu)秀游戲的唯有一代。在系統(tǒng)上,仙劍在同時代的國產(chǎn)游戲中其實只能說是最簡單的,同時也是最容易上手的。除了 BOSS戰(zhàn),一般只需要不斷的按R鍵即可。游戲中每場戰(zhàn)斗完結(jié)之后可以按比例補充血和靈,除了BOSS戰(zhàn),需要補給的時候也不多,也大大降低了游戲的難 度。至于那個作為輔助系統(tǒng)的紫金葫蘆,戰(zhàn)斗中用的有多少?
劇情上,無論完整性邏輯性還是流暢度,均為歷代仙劍最高。除了柳媚娘和姬三娘那一段稍微脫離主題,整個游戲就沒有什么湊任務(wù)拖時間而安排的故事 情節(jié)。音樂水平也很高,而后來的仙劍基本上繼承了這個優(yōu)點(同時仙劍一的一些缺點也被歷代仙劍所繼承,比如說那糟糕的人物平衡性)。
仙劍2,就戰(zhàn)斗系統(tǒng)上來說相比新仙劍沒多少改進,總體水平還不如霹靂。王小虎的虎煞在游戲中作用不大,沈小姐的陣法壓根就是一個降低BOS戰(zhàn)難度的東西,御靈作為寵物系統(tǒng)沒有獨立的培養(yǎng)和成長,而且也降低了游戲的難度。煉蠱在后期要藥的用不完的時候也顯得很雞肋。
劇情上完整性和邏輯性也算可以,流暢度也不錯,但是劇情處理的表現(xiàn)度上極為糟糕。游戲中王小虎為蘇媚大戰(zhàn)群雄,本來應(yīng)該成為游戲中的一個高潮, 但是處理的非常差,完全沒有那個感覺。其他關(guān)于沈七七在龜背隱瞞自己的傷勢等情節(jié),幾乎也是一筆帶過,沒給人留下多好的印象。即使一些還算可以的東西,比 如蘇媚和李記如之間的姐妹情,沈七七和其師姐之間的情誼,蘇媚怒斥仙霞弟子及被伯父背叛等情切,表現(xiàn)也嫌不足。不過除了王小虎在冰火懂被強上之外,游戲中 到?jīng)]有什么狗血劇情。
仙劍3代戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是歷代最好,不過這成就也不歸上軟,而應(yīng)該是格蘭蒂亞制作人員的功勞。輔助系統(tǒng)多,但成熟度低。魔劍養(yǎng)成馬馬虎虎,尸塊幾鍛 造系統(tǒng)一是出現(xiàn)的太晚,二是尸塊的收集過于變態(tài)而無趣,個領(lǐng)頭特色只是開不同機關(guān),遠不如新絕有趣。當鋪系統(tǒng)做好了本來能成一個亮點,可惜的是這個沒有半 毛錢模擬經(jīng)營意味的東西完全是一個收東西的地方。至于配藥,有沒有都沒多大區(qū)別(在這里我不介意再重復(fù)一遍,系統(tǒng)不在多而在成熟度,一個成熟的系統(tǒng)勝過許 多半成品,一個雞肋的系統(tǒng)還不如沒有)。劇情稱得上宏大,但是編劇的掌握度明顯不夠。那個五靈六界的世界觀也跟劇情脫節(jié),完全成了擺設(shè)。而且整個游戲中的 日漫風(fēng)大為加重,相比一代和二代,幾乎稱得上一個不同風(fēng)格的游戲。但是不可否認的是,這款游戲在一定程度上挽回了仙劍的頹勢。
問路,可以說是不折不扣的垃圾游戲。仙劍3的系統(tǒng)多但不成熟,作為外傳,如果能選擇一些進行進一步的完善,可以得到很好的效果。但是問路嗎,仙 劍3的那些輔助系統(tǒng)全部取消,那個所謂的贈品合成壓根就是仙劍2練盎和仙劍3鍛造混合在一起的不倫不類渣系統(tǒng)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)上一些五靈輪和人狼變身系統(tǒng)等改 變,只是降低了BOSS戰(zhàn)的難度。
至于迷宮,重點倒不是難,而是迷宮接迷宮,而且迷宮缺乏探索意義,無聊至極。而且這個迷宮還把本來就不怎么樣的迷宮搞得七零八落(順便吐槽一下問路的劇情,整個平淡無奇,完全是彌補仙劍1和仙劍3的情節(jié))。
如果作為一部古裝偶像劇的話,仙劍4可以打滿分,但是作為一款游戲,它未必能及格。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上還不如仙劍3(不得不說,仙劍在系統(tǒng)繼承性上就 是不折不扣的渣渣)。輔助系統(tǒng)只有一個鍛造,還比不上仙劍3。搜集礦石也挺無聊,加的屬性更是亂七八槽。劇情和幻三2一樣,同為國產(chǎn)古裝偶像劇的巔峰代 表,在感動這一點上,仙劍4可謂做到了極致。但是由于過分的追求感動,劇情整體性和邏輯性出現(xiàn)了缺陷,為了突出人物的性格,游戲中出現(xiàn)了一些過度的描述 (為了突出云天河的不通世事,游戲?qū)iT設(shè)計了不少的可笑情節(jié),韓小姐明知危險還要強拉人取弓,只是讓別人記得自己。其他一些情節(jié)本身并未問題,但是跟游戲 的契合度很差,遠不如仙劍1中的彩依化蝶)。
仙劍5嗎,在游戲性上可以說刷新了仙劍系列的新低。戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的比仙劍4還爛,實在是不容易。輔助系統(tǒng)、貼符更是給糟糕的人物平衡性添磚加瓦。
劇情,我很懷疑這個游戲到底是不是拼湊上去的。游戲風(fēng)格失衡(你丫的到底是玩武俠還是搞仙俠,變來變?nèi)サ。姚壯憲先生后來還說后期那是童話,我 實在搞不清這一會玩深沉,轉(zhuǎn)眼就裝純的游戲跟童話有什么共同點),劇情段落之間的聯(lián)系也足以稱得上國產(chǎn)最差(游戲不在于拼湊,)。對白更是網(wǎng)絡(luò)用語滿天 飛,風(fēng)格混亂不堪。
如果說仙劍1是輝煌,仙劍2是陣痛,仙劍3是變奏,問路是恥辱,仙劍4是畸形,仙劍5是幻滅的話,那么仙劍5前應(yīng)該如何形容。重新的希望,可惜的是除了劇情和對白,游戲中就沒有其他進步大的地方。
在系統(tǒng)上,仙劍5前只是盡力補全仙劍5的那些令人蛋疼的缺陷,本身并沒有什么出彩的地方(不要跟我說什么合擊之類的玩意,圣女新絕幻三中類似的系統(tǒng)完全可以將其爆成渣渣),不過勉強算的上及格。
劇情上,至少不是那一堆漿糊了,整體風(fēng)格得到了統(tǒng)一,網(wǎng)絡(luò)用語也少的多,流暢度自然也就提高了。可惜大段劇情之間的聯(lián)系,雖然比仙劍5的那種堆 砌有了很大的改觀,但是也很難稱得上自然,轉(zhuǎn)折之間雕琢的痕跡比較重。而且一些劇情處理編劇覺著好用,大量的重復(fù)使用(比如那看星星,次數(shù)多的發(fā)麻。人家 幽城只是月牙泉看過一次,小姜回山莊救人,預(yù)先安排后手,使用時再回憶也是一次就行,但是來來回回記了幾次)。
仙劍奇?zhèn)b傳:http://962.net/k/46/
《阿貓阿狗》系列
別具風(fēng)格的一款國產(chǎn)RPG游戲,無論系統(tǒng)還是劇情。系統(tǒng)上合成算是一個亮點,和《軒轅劍》中的煉妖壺頗有相似之處,合成材料的收集也挺有趣。創(chuàng) 意點數(shù)的分配也是一個不錯的創(chuàng)意,可以用來開發(fā)各種稀奇古怪的道具。戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了切入式的半即時制戰(zhàn)斗,可以說這個系統(tǒng)很有趣,但是稱不上出色(打擊感 之類的有些欠缺),還有時間系統(tǒng)等有趣的元素。劇情也很有特色,把許多看起來很奇怪的東西結(jié)合在一起,卻絲毫不顯得違和,而且幽默詼諧卻又不失去深度,和 黑龍一樣,是DOMO幽默感的體現(xiàn)。
至于二代,完全是一個毀經(jīng)典的玩意。除了畫面,全面倒退。本來很不錯的木桶鎮(zhèn)也變成了一個光怪陸離的東西,所謂的幽默情節(jié)更是完全為了搞笑而搞笑。
阿貓阿狗:http://www.dsp0v.cn/pcgame/2776.html
《秦殤》系列
實際上是ARPG,曾有歷史向暗黑之稱,但是個人認為其戰(zhàn)斗系統(tǒng)更類似于《博得之門》,可以同時控制多個或者一個(看玩家的水平,控制多個比較 容易擊倒敵人,但是一般人很難忙得過來。一個人不會那么忙,但是隊友雖然不會像最近某國產(chǎn)大作那樣白癡,也別想他們自己能像你控制戰(zhàn)斗那樣)。戰(zhàn)斗時必須 經(jīng)常暫停,以安排戰(zhàn)術(shù),巫師放法術(shù),術(shù)士輔助,刺客偷襲,力士硬頂?shù)鹊。輔助系統(tǒng)主要是打造,相比其他類似系統(tǒng)隨機性比較大,五行相生相克的關(guān)系比較有 趣,不過打造之前最好先存?zhèn)檔。
劇情上,水平不必說,其重點便是那個殤字!肚貧憽敷w現(xiàn)的相當完美,但是在某些歷史問題,尤其是結(jié)局來說,有些事情不好多說,想知道的最好去體驗一下。
后續(xù)的《秦殤前傳:復(fù)活》,最好不要嘗試了。
秦殤:http://www.dsp0v.cn/rpg/3240.html
復(fù)活秦殤前傳:http://www.dsp0v.cn/rpg/406.html
《刀劍封魔錄》系列
相比《秦殤》,個人感覺這款游戲更有所謂的暗黑風(fēng)。但是和《暗黑破壞神》不同的是,這款游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中融入了格斗游戲的精髓,可以用單招、連 擊、必殺技與敵人進行格斗,享受搏殺的快樂(個人感覺最大的特點就是連擊系統(tǒng),這一點甚至要在暗黑之上,極大的極高了游戲的可玩度)。打的時候也不像其他 游戲一樣用鼠標點到別人身上就玩,刀劍的控制系統(tǒng)還能讓你選擇戳刺、猛砍、剁削以及閃避格擋等方式。輔助系統(tǒng)主要是寶石系統(tǒng)(個人感覺主要是用這個代替了 鍛造系統(tǒng)),合成的時候要格外注意屬性等元素,這決定著合成的成功率。游戲中還引入了隨即的概念,隨機敵人數(shù)量、隨機敵人等級、隨機寶物、隨機屬性等等, 提高了探索性。
至于劇情,我只能說,這個也真的很有暗黑風(fēng),一點也不是重點。游戲中空間混亂感很強,想玩的話也可以自己去體驗。
外傳《上古傳說》,無視之。
刀劍封魔錄:http://www.dsp0v.cn/rpg/5662.html
刀劍封魔錄外傳之上古傳說:http://www.dsp0v.cn/rpg/699.html
《三國趙云傳》系列
相比以上兩個,這個算是比較有劇情的國產(chǎn)ARPG,或者說這款游戲的劇情很討巧。主人公選擇是三國時期人氣超高的趙云,而且人物美型算是不錯 (至少日漫風(fēng)不算濃厚,有三國時期的一點影子)。這位大哥早期的情況歷史上并沒有什么準確記載,這就給了游戲比較自由發(fā)揮的空間。實際上,除了修羅呂布和 趙云,以及貂蟬的狗血劇之外,整個游戲的劇情設(shè)定不錯,跟三國演義也沒有太大區(qū)別,游戲人物中夏侯蘭尤其搶眼(正史中這位只是一筆帶過,戲份加的相當不 錯)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng),說句實話,并沒有太大亮點。相比《秦殤》和《刀劍封魔錄》,只能用中規(guī)中矩來形容,不過游戲中多種兵器的戰(zhàn)斗使用相當不錯(可以過一 過射箭的癮),各有特點。還有馬戰(zhàn)系統(tǒng),氣勢算是不錯。隊友和敵人的智商也都算可以。輔助系統(tǒng)主要是裝備合成,可以說重要性強,而趣味性稍顯不足(不弄出 終結(jié)裝備打修羅呂布很麻煩)。
后續(xù)的縱橫天下,系統(tǒng)上沒啥創(chuàng)新,歷史徹底玩脫。
三國趙云傳之飛龍追云:http://www.dsp0v.cn/rpg/20416.html
三國趙云傳之縱橫天下:http://www.dsp0v.cn/rpg/714.html
三國趙云傳2縱橫天下:http://www.dsp0v.cn/rpg/931.html
《天龍八部》
相比其他參差不齊的智冠游戲,這款游戲足以稱得上精品。當然,和一般的智冠改編的武俠游戲不同,這款游戲受“群俠傳”的影響比較深,主角便不是 以原先小說的主人公為控制角色,而是創(chuàng)造了一個新人物,將玩家代入到游戲中(有點模仿段譽,這樣做代入感比較強)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,武功修煉系統(tǒng)也主要取自群 俠傳系列,各種武功和武器使用各有特點,但是具體戰(zhàn)斗并非“群俠傳”的戰(zhàn)棋模式,而更類似于其他國產(chǎn)游戲的45度角戰(zhàn)斗,具體并沒有太多的亮點(除了各種 武功的使用)。游戲模式也類似于群俠傳,自由度比較大。除了主線劇情以外,支線劇情非常多,但是感到實在有點亂。雖然不至于把小說中前后劇情的順序搞混, 但是也有點讓人摸不著頭腦(要知道,群俠傳本來就是以自由度而非劇情見長,在高自由度中還要把劇情弄清楚實在不容易)。不過給主角新加的那點劇情和兩個妹 子算是不錯(PS:感覺新天龍電視劇都有點抄這個游戲了)。
天龍八部天佛降世:http://www.dsp0v.cn/rpg/7380.htm
天龍八部之傲立中原:http://www.dsp0v.cn/rpg/941.html
《霹靂奇?zhèn)b傳》
相當另類的一款國產(chǎn)游戲,論系統(tǒng)的話和《新仙劍》以及《仙劍2》屬于同一系列,不過有自己特色的武功修煉系統(tǒng)。這個系統(tǒng)的主要亮點就是武功秘籍 的收集,可以從別人尸體上撿(老秦的本行),劇情得到,翻箱倒柜得來,和人交換等等,算是豐富而有趣?上У氖,只能老秦來練(而且除此之外的角色走了 來,來了再走,壓根就沒有辦法培養(yǎng))。武功雖然多樣,但是就武功修煉來說并沒有具體的條件,基本上拿來就能練(即使從多樣性上來說,主要也是攻擊性的武 功,輔助性的也不如群俠傳和新絕)。而且沒有武功的等級和熟練度,武功之間的組合已經(jīng)配套的特俗武器也不行。
劇情真的很另類,完全是江湖上的勾心斗角、腥風(fēng)血雨,沒有什么兒女情長。可以說,跟這款游戲中的那些老狐貍相比,其他那些陰謀家(郡主、歐陽少 恭、枯木等等)真是弱爆了,尤其是素還真跟歐陽上智,素還真剛出現(xiàn)就連賭了兩次命。如果說第一次他還算有把握的話,第二次那真是玩命。無論秦假仙還是那些 門派的代表,他算錯了一人,恐怕都要把自己的那條命送出去(秦假仙的遭遇表明這件事真的有很多變數(shù),而且我很懷疑這條老狐貍賭輸了的話會不會真的自裁)。 不過歐陽上智更高一籌,在一邊默默旁觀。等素還真利用其它人清除異己的時候突然發(fā)難,逼得他不得不假死避禍,最后為了贏得信任竟然自斷四肢(這貨對其它人 狠,對自己的兒女也狠,對自己更狠)。不過最后的結(jié)局,真有一種機關(guān)算盡太聰明的感覺。
霹靂奇?zhèn)b傳:http://www.dsp0v.cn/rpg/5238.html
《天河傳說》
一款十分清新的游戲,就系統(tǒng)上來說,創(chuàng)新不少但是缺陷較多。指環(huán)系統(tǒng)頗有創(chuàng)意,在戰(zhàn)斗中也挺有作用。但是一來這個系統(tǒng)無法控制,二來缺乏必要的 成長和組合,也就是說,沒有進一步深化。煉藥系統(tǒng)和新絕同屬國產(chǎn)游戲此類中最佳,只是部分材料的收集過于變態(tài)。武功修煉系統(tǒng)初期很有意思,但同樣缺乏深化 的東西,一旦到了后期,沒有什么可以升級的,整個系統(tǒng)就沒有多大意思了。戰(zhàn)斗中MISS的設(shè)定比較有趣,但是本身同樣缺乏多樣性,模式比較單一。
劇情的話尤其贊,簡單清新而又磅礴大氣的構(gòu)架,一氣呵成而又毫無雕琢痕跡的情節(jié)安排,國產(chǎn)游戲無一能出其右。天河是一款童話,但是毫不幼稚,更 沒有那種為了表現(xiàn)人物性格而插進去的劇情。游戲自然而又不乏深度,每個人都有自己的夢想,但是最后實現(xiàn)了所謂的夢想,卻又發(fā)現(xiàn)自己失去了更多(天河之神最 后的話令人深思)。狗血更是與此款游戲無緣,即使是櫻花樹下和二十四橋邊離別的這樣的經(jīng)典情節(jié),也沒有出現(xiàn)過諸如,襄鈴我好喜歡你,以及蘇蘇我愿意為你監(jiān) 禁二十年之類的狗血對白。看似簡單的話和情節(jié)卻更讓人難忘,構(gòu)思的巧妙更可以令其他的游戲汗顏(只有到結(jié)局之時,玩家才會想到在二十四橋上出現(xiàn)的第二個宛 兒,正是在大海上醒來卻又通過天河回到隋朝跟楊別告別的)。
天河傳說:http://www.dsp0v.cn/rpg/1881.html
《浣花洗劍錄》
本來這款游戲的總體素質(zhì)很難稱得上優(yōu)秀,但是不得不說的就是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很有創(chuàng)意,在國產(chǎn)回合制RPG中也是出類拔萃的。其戰(zhàn)斗模式類似于猜 拳,稱作段位相克系統(tǒng),下段克中段,中段克上段,上段克下段。弄不好的話,連小嘍啰都打不過,猜的好,BOSS都不是問題。一次敵人出六招,我方也出六 招,招招碰對碰。同樣也有大招,但都是由小招(一般是三個)組合而成的。如果一組沒輸過且至少贏過一次,就會發(fā)出大招。不過,敵人的招式只有小部分能夠看 到,大部分都要靠猜,剩下的,只能蒙了。但是除此之外,游戲就沒有其他亮點了。
浣花洗劍錄:http://www.dsp0v.cn/rpg/4888.html
《雨血》系列
本來不想說,但是既然準備都盤點一下那就說一下。現(xiàn)在有許多人把這款游戲抬得很高,但是我還是要說一句,這游戲本質(zhì)上還只是一款二流獨立游戲。 獨立游戲,也就是玩家自己制作的游戲,可以說與游戲公司制作的游戲有著很大的不同。就優(yōu)點來說,這種游戲所受的限制較少(工期、受眾等等),制作者也非為 了錢,態(tài)度可能更認真。但是同樣,獨立游戲也存在著一些缺點。玩家自己再強,也不可能在音樂、音效、美工、程序、系統(tǒng)設(shè)定、畫面細節(jié)等方面面面俱到。即使 獨立游戲的佼佼者,被譽為神作的騎砍,初期在一些地方也很粗糙,更不用說《雨血》這種綜合素質(zhì)跟“騎砍”相差甚遠的獨立游戲了。
實際上,就戰(zhàn)斗系統(tǒng)上來說,《雨血》僅僅做到了爽快,耐玩度其實并不高,技巧性以及打擊感等方面也遠遠無法和“秦殤”、“刀劍”這些國產(chǎn) ARPG的王者相比。它僅僅是一款不錯的獨立游戲而已。劇情上,可能是制作者比較喜歡看偵探小說,在劇情上頗受其影響?偟膩碚f,也只能算中規(guī)中矩,沒有 太多的亮點。不過值得欣慰的是,從死鎮(zhèn)到蜃樓,游戲各方面一直在進步。希望作為一款獨立游戲,《雨血》能一直走下去。但是國產(chǎn)游戲的希望,《雨血》真的承 載不起。
雨血之死鎮(zhèn):http://www.dsp0v.cn/rpg/1096.html
雨血2燁城:http://www.dsp0v.cn/rpg/9388.html
雨血前傳蜃樓:http://www.dsp0v.cn/act/12960.html
《劍俠情緣》系列
同樣,這個系列的游戲要稱作優(yōu)秀也很勉強,只是順便盤點一下。
《劍俠情緣1》,可以看得出不少《仙劍1》的痕跡。戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上就是模仿《仙劍1》,最多能算中規(guī)中矩,沒有任何亮點。劇情總體素質(zhì)不如《俠客3》,但是勝在簡單明了。更重要的是,游戲中體現(xiàn)的民族主義精神適應(yīng)了那個年代(銷量超過西山居預(yù)期,得以繼續(xù)做下去)。
2代采取了即時制戰(zhàn)斗,但是這個系統(tǒng)同樣只能說簡單。一個鼠標加幾個快捷鍵就能輕易操作,沒什么技術(shù)性可言。輔助系統(tǒng),一般的ARPG都有個鍛造系統(tǒng),劍俠中則從來沒有出現(xiàn)過任何輔助系統(tǒng)。劇情上,相比1代,算是一種反思,流暢度一直不錯算是劍俠劇情的一個優(yōu)點。
外傳《月影傳說》系統(tǒng)上主要就是增加了可以多人戰(zhàn)斗,但是實際上隊友還是無法控制,許多時候還會拖后腿。劇情上來說,山寨圓月彎刀山寨的相當不錯,劇情主線和人物設(shè)計都是模仿這款游戲,但是把其融入到自己的多線劇情中來。
新劍俠在系統(tǒng)上,操作多人總算不是那么坑爹了,主線劇情和1代沒什么區(qū)別,主要是一些細節(jié)做了改變,流暢度稍有提高。
劍俠情緣:http://962.net/k/53/
《古劍奇譚》系列
近年來爭議性比較大的一款系列游戲,也順便說一說。
首先說明的是,《古劍》的游戲性極為失敗,無論一代還是二代。就輔助系統(tǒng)上來說,《古劍一》看著很多(靈獸、書信、家園系統(tǒng)等等),但是真正成 熟的一個也沒有。戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟《仙劍5》一樣,刷新了國產(chǎn)回合制游戲的新低,尤其是打擊感,爛到了極點。二代改了即時制,但是就游戲性來說,還是維持了垃圾 本色。輔助系統(tǒng)仍然是清一色的逗比系統(tǒng)。戰(zhàn)斗系統(tǒng),無論隊友還是敵人的AI,低的都是不同反響。在戰(zhàn)斗流暢度和打擊感方面,仍然保持原來的水平(對比一下 劍俠,也是一代回合二代即時,人家的系統(tǒng)雖說沒啥特色,但是流暢度還是過得去的)。
劇情可以說也很有特點。國產(chǎn)游戲的優(yōu)秀劇情(除了新絕這樣的武俠改編游戲)都有著自己的特點。《天地劫》是將人世間最美好的事物生生的撕裂在人的面 前,給人一種震撼;《天河傳說》講述的是夢想的追尋和破滅;《幻世錄》是在歷經(jīng)磨難之后最后表達一種無言的悲滄;《俠客英雄》傳講述的江湖的恩怨情仇; 《仙劍1》是那種感天動地的愛情;《霹靂奇?zhèn)b傳》是霹靂世界中的勾心斗角;《楓之舞》是戰(zhàn)國時期的百家爭鳴;《云山》是地跨亞歐大陸的波瀾史詩;《天之 痕》是人間有情更勝天道的描繪;《黑龍》是寓教于樂的幽默小品;《蒼之濤》是寓意人相對滾滾歷史波濤的描寫;即使是《幻想三國志》,在表現(xiàn)三角戀上也稱得 上出色。但是,《古劍》的特色究竟是什么?問道之旅?一直到了二代,《古劍》都沒有自己的特色,難度還要在四處模仿中繼續(xù)前行。(一款劇情向的游戲,必須 有自己的特色)
憑心而論,《古劍》的原始劇情,無論一代還是二代,單憑劇本都稱得上國產(chǎn)一流,但是就展開而言,出現(xiàn)了太多了的問題,以致這劇情說是國產(chǎn)二流都 是抬舉了他們。在劇情展開中,編劇憑自己的興趣往里面加入了太多了東西,自以為加兩個幽默段子或者搞笑人物就能達到搞笑的效果,自以為加入一些莫名其妙的 東西能讓人覺得有深度,自以為加入一些所謂的文化元素就能讓人感覺有文化,自以為加入了一些狗血對白就能讓人感動。但是他卻忘了,這些幽默以及文化元素不 是可有可無的點綴,而是要成為游戲中的一部分。那些所謂的哲理也不是游戲中人物說幾句話就能完事的,游戲的整體素質(zhì)更不是幾句感天動地的對白就能改變的。
我不否認,《古劍》加的一些東西可能會讓一些人感動到死,甚至為此悟出了什么人生哲理。在討好一些人上,《古劍》的確是成功的,以致被部分人認為神作,并 對那些敢質(zhì)疑此游戲的玩家狂吠不已。但是他的失敗,就是他在游戲中想討好太多人,甚至費盡心機的想讓所有人在游戲中找到所謂的萌點(誰能告訴我二代那個說 完一句話就喵一聲的妖怪到底是干什么,給男二加的那段脫戲之極的王朝爭斗的戲碼想干啥,看人家宮斗戲火就湊一把熱鬧嗎?),結(jié)果卻是游戲風(fēng)格的混亂和劇情 的拖沓,而真正的經(jīng)典,都有著一股絕不媚俗的硬氣。如果游戲制作者真的是想把游戲做好,而不是繼續(xù)騙錢下去,我只想說,第一麻煩你把游戲性搞好,輔助系統(tǒng) 撿幾個優(yōu)化一下,別搞那多么的雞肋系統(tǒng)。戰(zhàn)斗系統(tǒng),不論是不是繼續(xù)即使制,請上點心,我也不奢望能把什么格斗游戲中的元素融入到游戲中來,實在不行,學(xué)劍 俠中那種簡單實用的也行,不要再搞什么逗比系統(tǒng)。第二。在劇情中,別強塞那么多的東西,什么時候把那種拖沓的作風(fēng)改一改,劇情簡化一下不是罪。
《軒轅劍》系列
《軒轅劍1》,半成品一個,其他不說,跟同時代的《天外劍圣錄》和《俠客英雄傳1》比都差遠了,不多說。劇情壓根就是山寨人家《倩女幽魂》。
《軒轅劍2》,系統(tǒng)上算是真正開創(chuàng)了《軒轅劍》的特色,可以抓怪召喚,還有法寶系統(tǒng)等。雖然簡單,但是也算為以后的系統(tǒng)打下了基礎(chǔ)。劇情,比一代那劇情進步不小,可惜也沒有走出山寨的影子。
《楓之舞》,真正奠定軒轅劍在國產(chǎn)游戲中地位的一代,系統(tǒng)方面較《軒轅劍2》沒有太大改變,煉妖系統(tǒng)成熟度有所增加,法寶系統(tǒng)增加了成長的屬 性,不過戰(zhàn)斗場景和敵人特點這些方面進步較大?梢哉f從《楓之舞》開始,《軒轅劍》的世界觀才真正成型。劇情上,沒有三角戀之類的,自然也沒有那感天動地 的愛情故事(這也是楓之舞在名氣上輸給《仙劍1》的根本原因。在那個時代,《仙劍1的故事要遠比《楓之舞》吃香,雖然劇情水平都是半斤八兩),但是劇情本 身的水平還是無可置疑的。對白有一絲古風(fēng),卻絲毫不顯得造作(《楓之舞》中一些考究也是挺用心的,雖然這方面DOMO在漢堂與河洛之下)。
《云和山》,輔助系統(tǒng)是煉妖壺,可以說煉妖系統(tǒng)在這一代真正得到了成熟。收服、召喚和合成,這三個功能影響了整個游戲的怪物和道具,同時眾多合成 公式帶來了探索的樂趣和驚喜。法寶系統(tǒng)也得到了增加,尤其是打某些BOSS時必用。劇情宏大,地跨亞歐大陸的旅程給玩家展示了一幅盛唐時期東西方世界的波 瀾畫卷。可惜的最后的東方劇情比較無力,有爛尾之嫌。
《天之痕》,具體系統(tǒng)沒多少改變,就增加了一個符鬼系統(tǒng),但是做的比較雞肋。雖然有喂養(yǎng)成長技能學(xué)習(xí)等系統(tǒng),但是對游戲的作用實在不大。劇情 上,軒轅劍中最另類的一作,同時也是人氣最高的一作。和其他歷史向風(fēng)格的作品不同,天之痕是一款以愛情為主題的。人間有情,更勝天道,便是其主題思想。有 人說其俗,其實也不錯,但是不得不說,天之痕劇情處理的很好,劇情并不嫌狗血。
《黑龍》,輔助系統(tǒng),不得不說天書,可以說是國產(chǎn)單機中最好的綜合輔助系統(tǒng)了。收取、鍛造、技能學(xué)習(xí)、建筑等等,被融入到一個系統(tǒng)中,相當?shù)牟诲e (這樣的綜合輔助主要是融合度的問題,一堆元素硬湊在一起很容易成為一個不倫不類的大雜燴,天書做的挺出色)。但是在建設(shè)方面,民房的比例太大,同樣材料 的搜集也不夠有趣。戰(zhàn)斗系統(tǒng),配上音效相當給力。人物平衡性也很出色,三個人都很強,但是說不出誰最強,可以說各有特色。劇情上,是DOMO將小幽默和歷 史性結(jié)合的最好的一代(各種小幽默沒有任何造作之感,尤為難得),也是和楓之舞同為劇情最簡潔明快的一代。
《蒼之濤》,輔助還是天書。戰(zhàn)斗系統(tǒng)增加了一些東西,但是平衡性反而不如黑龍,加的東西雞肋比較多,也遠不如黑龍簡潔。劇情上,蒼之濤本意就是 歷史的波濤,意在表達人相對于滾滾歷史長河的渺小,在這一點上,蒼之濤表現(xiàn)的非常好,也很感人。若是論綜合水平,甚至可是軒轅劍中水平最高的一代。但是同 樣,在歷史的處理上DOMO也走入了誤區(qū),瞎改歷史已經(jīng)到了發(fā)指的地步,平行空間的設(shè)定更是加劇了世界觀的混亂(DOMO真不適合玩太復(fù)雜的,無論搞太多 的輔助系統(tǒng),還是玩歷史)。后來的漢之云,終于吃到了苦果。
后面實在不想提,先到這里了,多謝諸位玩家觀看,再見。
像其它的,比如《幻世錄》和《漢堂》的那些游戲都不錯,但是那都是戰(zhàn)棋游戲。還有《守護者之劍》等一些,但是bug問題太過分,也不說了。
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