[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《子彈風(fēng)暴》這款作品可以說是完全顛覆了我們對(duì)PFS的認(rèn)識(shí),它更多的看起來像是一部ACT游戲了。
主視角也有“動(dòng)作”兼容性
BS對(duì)“主視角動(dòng)作游戲”所給出的解決方案并非是復(fù)制ACT的玩法,它首先解決的便是“控制”這一實(shí)施各種華麗動(dòng)作效果的前提。腳踹和能量鞭的配合類似于抓投技,但它們的功能絕不是簡(jiǎn)單的抓取和投擲,而是讓玩家擁有將敵人玩弄于股掌之間的能力,配合同Stasis(《死亡空間》中最為實(shí)用的技能)類似的減速技能(只放緩目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的時(shí)間軸),玩家可以自由決定去虐哪一個(gè)敵人,以何種方式去虐,實(shí)踐各種已知的暴力美學(xué),開發(fā)各種未知的虐人技巧。為敵人安排的總數(shù)為145種的搞怪死法,一半以上都是以上述兩種道具所提供的浮空效果作為起始或者是連接動(dòng)作,然后再用子彈來完成一次殺戮行為藝術(shù)的華麗表演。
片頭飛船的失事原因是因?yàn)椤叭t”故障
ACT中可以強(qiáng)調(diào)殺戮的過程,這是因?yàn)榻^大多數(shù)的敵兵都使用冷兵器,縱然是滿屏的雜魚,能夠傷害到主角的畢竟是少數(shù),況且主角在攻擊距離和范圍上還有很大的優(yōu)勢(shì),即便陷入合圍,也可以通過翻滾動(dòng)作全身而退。除了像《忍者龍劍傳》那種敵兵擁有“你不連死我我就連死你”攻擊欲望的游戲,無論場(chǎng)面多么混亂,想比較安全地對(duì)某個(gè)倒霉蛋施展連擊表演并不是什么難事。而在FPS的表現(xiàn)方式之下,一切都不是那么回事了:你用的是槍,敵人手上拿的也不是燒火棍,它們可以在任何位置不受距離限制打中你,而且在玩家瘋狂虐人的過程中,被虐者的同仁們舉槍不發(fā)在一旁充當(dāng)看客,這實(shí)在是有點(diǎn)說不過去。總之,在FPS中實(shí)施表演所面臨的風(fēng)險(xiǎn)要比ACT要大上很多。在這個(gè)矛盾的解決上,我們同樣可以看到People Can Fly所給出的系統(tǒng)解決方案。ACT游戲中的連擊基于玩家所擁有的招式特性的組合運(yùn)用,而BS的Killshot則更多取決于環(huán)境因素,它更類似于一種即興發(fā)揮,特定評(píng)價(jià)的實(shí)現(xiàn)條件往往是可遇而不可求的。比如在有環(huán)境陷阱的場(chǎng)景中,玩家首先想到的“花式”便是Bad Touch(壓死敵人)、Feeder(引爆油桶炸死敵人)、Shocker(觸電而亡)、Voodoo Doll(將敵人踢至尖銳金屬上戳死)、Pricked(擁抱仙人掌),看到一輛熱狗車,你可以選擇用引爆或者是踹飛壓扁敵人的方式獲得Fast Food評(píng)價(jià),甚至在中毒、喝醉、暫時(shí)致盲的狀態(tài)下都有對(duì)應(yīng)的花式評(píng)價(jià)。
神鞭賦予了玩家將敵人玩弄于股掌之間的能力
完成一個(gè)Killshot需要多種動(dòng)作的配合,但完成它們的方法更類似于解開一項(xiàng)成就(Achivement),滿足規(guī)定的幾個(gè)條件即可,而不是將評(píng)價(jià)同連擊數(shù)聯(lián)系在一起,單純的“鞭尸”同Killshot的達(dá)成沒有任何的關(guān)系,這使得每一次的“殺戮秀”的演出時(shí)間很短,玩家也無法刻意追求評(píng)價(jià),這就避免了主角在交叉火力下的過多暴露。但只有這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,主視角在視野范圍和操縱方式的局限性,使得控制角色在場(chǎng)景的兩點(diǎn)之間進(jìn)行快速而精確的移動(dòng)相當(dāng)困難,玩家依然存在混戰(zhàn)中被處于視線以外的敵人攻擊的可能性,這就是加入滑鏟動(dòng)作的意義之所在。發(fā)動(dòng)滑鏟的高速移動(dòng)過程中都存在攻擊判定,滑動(dòng)路線也是可控的,它不僅僅可以實(shí)現(xiàn)《絕對(duì)征服》(Vanquish)中“火箭步”對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏的提升,更重要的是它屬于一種攻擊連接和突圍的技巧,讓FPS也能演繹出高速而流暢的打斗效果。
主力武器“和事佬”步槍可不是讓FPS那種用法
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