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科林麥克雷拉力賽之塵埃(DIRT)漢化完整版

( 超高畫質(zhì)的拉力賽車游戲 )

科林麥克雷拉力賽之塵埃

《塵埃》賽車系列與《極品飛車》系列走的是兩種不同的風(fēng)格,塵埃主打拉力賽車,以狂野的戶外賽事為主,多以沙地和山林為主賽道,帶來不同的駕駛體驗(yàn)。【游戲介紹】游戲制作公司Codemasters近日宣布,旗下《科林麥克雷拉力Colin Mcrae Rally》系列最新作正式命

  • 語(yǔ)言:中文
  • 游戲大小:3.10G
  • 環(huán)境:WinAll
  • 游戲廠商: codemasters
  • 更新時(shí)間:2013-07-04 09:41
  • 發(fā)售時(shí)間:2007年
  • 游戲等級(jí):推薦等級(jí)3

50% 50%

塵埃》賽車系列與《極品飛車》系列走的是兩種不同的風(fēng)格,塵埃主打拉力賽車,以狂野的戶外賽事為主,多以沙地和山林為主賽道,帶來不同的駕駛體驗(yàn)。

游戲介紹】

游戲制作公司Codemasters近日宣布,旗下《科林麥克雷拉力(Colin Mcrae Rally)》系列最新作正式命名為《科林麥克雷越野賽:塵埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》。同時(shí)公布了數(shù)張720P游戲新畫面。本作除了國(guó)際汽聯(lián)授權(quán)的拉力賽事外,還將會(huì)加入更多不同類型的越野賽。各類新款的拉力賽車當(dāng)然是不可缺少的,Subaru Impresa 06加入早已確定,在本次公布的畫面中我們還看到了著名的三菱LANCER EVOLUTION 9越野版的賽車,由于三菱車隊(duì)已經(jīng)退出了最新一屆的WRC比賽,所以能夠在游戲中使用該款賽車還是很讓人感到十分驚喜的。本次的游戲畫面絕對(duì)是照片級(jí)的,真實(shí)柔和的車體反光,存在感很強(qiáng)的塵土效果都能夠讓人眼前一亮。前作中車輛碰撞后會(huì)發(fā)生表面損壞的要素在本作中也會(huì)保留,而且碰撞后的物理效果在本作中將表現(xiàn)得更為真實(shí)。游戲?qū)?huì)與系列一貫傳統(tǒng)一樣,無需像《理查德伯恩斯拉力賽》那樣精密的操控,賽車游戲初學(xué)者也能夠通過簡(jiǎn)單的操作完成爽快的漂移,對(duì)于不擅長(zhǎng)競(jìng)速游戲卻又喜愛拉力賽的玩家來說,本作不容錯(cuò)過。

【游戲配置】

DirectX: 9.0c
CPU:Pentium4 3.0GHz或Athlon64 3000+
1GB內(nèi)存
GeForce6800/RadeonX1300以上顯卡
DirectX兼容聲卡

【問題相關(guān)】

《塵埃》游戲畫面切換全屏和窗口模式:

《塵埃》游戲畫面切換全屏和窗口模式其實(shí)很簡(jiǎn)單,按alt+enter可以自由切換全屏和窗口模式,窗口還能拖放大小,不錯(cuò)不錯(cuò)。

《塵埃》在xlive上建立離線賬號(hào)的方法:

XLIVE的游戲一般都要SIGN IN后才可以存檔。不然XLIVE會(huì)有提示的。按HOME鍵會(huì)顯示XLIVE賬號(hào)控制臺(tái)。已經(jīng)SIGN IN會(huì)顯示PROFILE的信息,有多少個(gè)游戲的存檔,是否自動(dòng)SIGN IN等。沒SIGN IN會(huì)有SIGN IN按鍵(這個(gè)是SIGN IN已有賬號(hào))以及CREATE NEW PROFILE的按鍵,點(diǎn)CREATE NEW PROFILE進(jìn)去后,會(huì)顯示XLIVE一串說明,拉到最下面,有一個(gè)CREATE LOCAL PROFILE的文字,類似URL這樣的,點(diǎn)擊就是創(chuàng)建離線賬號(hào)了。

【賽車系統(tǒng)】

一、車輪   

Camber:外傾角   
車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為CAMBER。CAMBER 的作用是讓車輪與地面接觸的面內(nèi)外圈溫度相當(dāng)。   +前:增加在彎中的抓地   
+后:降低在彎中的抓地   
Toe Angle:束角   
當(dāng)你俯視車子的時(shí)候,輪胎的角度就是束角了。數(shù)值分為正負(fù)之分,   
當(dāng)數(shù)值為負(fù)數(shù)時(shí),輪胎呈\ /,專業(yè)術(shù)語(yǔ)叫Toe Out;   
當(dāng)數(shù)值為正數(shù)時(shí),輪胎呈/ \,專業(yè)術(shù)語(yǔ)叫Toe In;   
前Toe In,后Toe Out:改善轉(zhuǎn)向不足;   
/ \   \ /   
前Toe Out,后Toe In:改善轉(zhuǎn)向過度;   
\ /   / \   
無論Toe In還是Out,都會(huì)加快輪胎的磨損,并且影響直線加速性能。   

二、懸掛  

Stiffness:硬度   
增加的緩沖硬度減少了車身的旋轉(zhuǎn)幅度,通過調(diào)節(jié)懸掛系統(tǒng)的彈簧硬度調(diào)節(jié)懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎就越容易緊緊抓住路面,速度就越快。   但如果轉(zhuǎn)彎時(shí)懸掛不夠軟,就無法產(chǎn)生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水平軸之間的央角。彎道,斜坡等都會(huì)使其變化駕駛中它會(huì)帶來一些麻煩:輪胎滑動(dòng)垂直載荷變大等)應(yīng)付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩(wěn)前進(jìn)的能力。如果轉(zhuǎn)彎率、制動(dòng)比和下壓力和齒輪比都沒問題,但速度不夠,則應(yīng)換上硬的懸掛。如果感到過彎時(shí)轉(zhuǎn)向困難或者是速度不夠,則應(yīng)換上軟的懸掛。   

Ride Height:底盤高度   
底盤高度太高則賽車重心會(huì)隨之升高,這對(duì)高速運(yùn)動(dòng)中的賽車的穩(wěn)定性是不利的。所以通常應(yīng)該將其調(diào)得比較低,只要賽車不碰到地面。越低的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因?yàn)榈妆P一旦碰到地面了。這時(shí)候車輪就可能處在一種架空的狀態(tài),其危險(xiǎn)性您可以閉上眼睛想象一下   

三、懸掛阻尼  

Bump:沖擊阻尼   
Rebound:回彈阻尼   
Fast Bump:快速?zèng)_擊阻尼   
阻尼用來限制懸掛的行程,一個(gè)軟的阻尼可以讓彈簧壓縮或者回彈的速度更快,而一個(gè)硬的阻尼會(huì)減慢這種壓縮或者回彈的速度,一個(gè)過于硬的阻尼會(huì)改變彈簧運(yùn)動(dòng)的長(zhǎng)度,使得彈簧無法完全被壓縮或者回彈,此時(shí)我們應(yīng)該調(diào)節(jié)彈簧而不是阻尼。   
阻尼只有在彈簧運(yùn)動(dòng)時(shí)有效,當(dāng)賽車在勻速行駛時(shí)候阻尼是無效的,因?yàn)閺椈纱藭r(shí)不運(yùn)動(dòng),那么什么時(shí)候阻尼有效呢?舉一個(gè)例子,當(dāng)賽車制動(dòng)的時(shí)候,賽車的重心前移,此時(shí)前輪的彈簧被壓縮,而后輪的彈簧回彈,而控制前輪彈簧被壓縮的速度則是前輪阻尼所要做的事,后輪的阻尼則控制后輪彈簧伸長(zhǎng)的速度。重心的移動(dòng)在直路或者彎路上都會(huì)發(fā)生,而重心移動(dòng)的速度是由阻尼軟硬決定的。阻尼的設(shè)置和車手的駕駛習(xí)

每一個(gè)阻尼都有兩種設(shè)定:壓縮和回彈。阻尼吸收賽車在高速轉(zhuǎn)彎,壓路肩和通過崎嶇路面時(shí)積集在彈簧上的能量。壓縮指賽車通過崎嶇路面的時(shí)候彈簧將被壓縮的程度,決定了車輪在垂直方向逼近賽車的速度。如果壓縮阻尼的被設(shè)置得過硬,賽車會(huì)在通過   
崎嶇路面的時(shí)候離開地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼會(huì)有更好的效果。當(dāng)你進(jìn)入彎角的時(shí)候,賽車發(fā)生側(cè)傾,賽車向彎道外側(cè)傾斜,此時(shí)壓縮阻尼越軟,對(duì)車手越有利。賽車在彎道的側(cè)傾會(huì)減慢賽車在此時(shí)反應(yīng)能力,卻可以增加此時(shí)車輪的抓地力。同樣在制動(dòng)的時(shí)候,賽車前傾,賽車重心前移[這也就是為什么制動(dòng)比超前被用的更多的原理],此時(shí)壓縮阻尼越軟,賽車前傾更快,制動(dòng)性能就越難以發(fā)揮。因此一個(gè)更硬的壓縮阻尼允許你更遲地制動(dòng),并且制動(dòng)時(shí)賽車更穩(wěn)定。

而回彈指彈簧被壓縮后回彈速度,決定車輪在垂直方向上離開賽車的速度。因此,回彈幫助賽車在彎道中保持抓地力。當(dāng)賽車前傾或者側(cè)傾后,彈簧恢復(fù)的速度越快。然而,在回彈比壓縮還硬的設(shè)置下,賽車在彎中會(huì)有嚴(yán)重的轉(zhuǎn)向過度。并且在崎嶇路面容易離開地面,所以你會(huì)看見另外一種常用阻尼設(shè)置:較軟的壓縮使得賽車轉(zhuǎn)向不足,同時(shí)使用可以引起轉(zhuǎn)向過度的較硬的回彈。當(dāng)然,這些只是在入彎的時(shí)候,一旦你通過了彎心,阻尼就不起多大作用了。   

四、變速箱   

Final Drive:主減速比
這其實(shí)可以看成是連接引擎的第一個(gè)齒輪,它使得引擎的角速度與自身轉(zhuǎn)動(dòng)的角速度之比為:X:1(上圖中的3:1)。  
Gear Ratio:傳動(dòng)比   
這其實(shí)可以看成是連接上面那個(gè)齒輪的齒輪,它使得它上面那個(gè)齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)的角速度與自身轉(zhuǎn)動(dòng)的角速度之比為g:1(上圖中的0.05:1)。關(guān)于減速比和轉(zhuǎn)動(dòng)比的設(shè)置,我個(gè)人認(rèn)為在多彎的賽道應(yīng)該加大傳動(dòng)比,這樣可以增加低轉(zhuǎn)速的扭力,延緩換檔的轉(zhuǎn)速,頻繁的換檔會(huì)損失不少時(shí)間;而直路較多的賽道可以減小傳動(dòng)比,這樣可以提高極速,相反低轉(zhuǎn)速的扭力也會(huì)降低,通俗點(diǎn)說就是加速慢了,但是扭力大也并不代表加速就一定快,過大的扭力將超出輪胎的抓地摩擦力而導(dǎo)致輪胎打滑就得不償失了。

這是一把雙刃劍,怎么設(shè)置都取決于賽道,這個(gè)只有自己研究了。

【游戲測(cè)評(píng)】

《塵埃》的操控性是極其出色的,上手簡(jiǎn)單,每個(gè)個(gè)都可以找到自己的感覺,讓人欲罷不能的要玩下去,而且《塵埃3》的物理碰撞制作的很真實(shí)。

在畫面上,不光擁有出色的畫面而且對(duì)硬件的優(yōu)化相當(dāng)好,對(duì)硬件要不是很高,對(duì)于EGO引擎的運(yùn)用已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的地步。

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    第 3 樓 遼寧省錦州市 網(wǎng)友 客人 2009/10/27 9:43:00
    DiRT3、showdown已出。但是DiRT的靈魂卻已不在——拉力賽。即使以2012年的視角看,DiRT1代仍然是值得一試的賽車游戲——why? 完美發(fā)揮DX9.0c、史上最多拉力賽道(針對(duì)codemasters)這兩點(diǎn)足矣

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    第 0 樓 中國(guó)CZ88.NET 網(wǎng)友 客人 2012/12/11 19:54:03
    甭這么說,鍵盤也是能玩好的,只是更難入門而已.

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    第 0 樓 上海市松江區(qū) 網(wǎng)友 客人 2012/1/6 15:24:13
    著名拉力賽車手科林.麥克雷的不幸身亡讓人遺憾,但值得慶幸的是,以他的名字命名的拉力賽車游戲系列也迎來了最優(yōu)秀的一部作品。兩種車內(nèi)視角的真實(shí)感,大大提升了游戲區(qū)別于其他公路賽車游戲的越野特性,這在過去的作品中是十分稀少的。

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