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暗黑殖民地(Dark colony)綠色破解版

( 暗黑殖民地在一片實時戰(zhàn)爭游戲的熱潮中,到底要有什么樣的元素,才能算得上是一個好游戲?這其實是沒有標準答案的,因為導致成功的因素很多,還會受到客觀環(huán)境的影響。 )

暗黑殖民地

nbsp;97年的游戲了,老的實在不能再老了,當時玩的感覺不錯地說,懷念~~在一片實時戰(zhàn)爭游戲的熱潮中,到底要有什么樣的元素,才能算得上是一個好游戲?這其實是沒有標準答案的,因為導致成功的因素很多,還會受到客觀環(huán)境的影響。我們就從這個角度來看《暗黑殖民地

  • 語言:英文
  • 游戲大小:15M
  • 環(huán)境:WinAll
  • 游戲廠商:
  • 更新時間:2011-05-13 14:38
  • 發(fā)售時間:1997年9月9日
  • 游戲等級:推薦等級3

50% 50%

 97年的游戲了,老的實在不能再老了,當時玩的感覺不錯地說,懷念~~

在一片實時戰(zhàn)爭游戲的熱潮中,到底要有什么樣的元素,才能算得上是一個好游戲?這其實是沒有標準答案的,因為導致成功的因素很多,還會受到客觀環(huán)境的影響。我們就從這個角度來看《暗黑殖民地》。

故事的背景是公元2137年,人類已經(jīng)在火星上殖民,而且已經(jīng)有高科技將火星改造成適合人類居住的環(huán)境;另一方面,塔爾人(Tarr)因為自己的母星遭到一場瘟疫而幾近滅絕,在發(fā)現(xiàn)火星適合居住后,也聲稱擁有火星的所有權,一場大戰(zhàn)就此展開。
金屬味的風格

《暗黑殖民地》在觀感上可以說非常類似《紅色警戒》、《絕地風暴》(KKND)式的風格,人類一方從建筑物、各式車輛到人員,都充滿了金屬味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其它就比較惡心,尤其是基地建筑的造型,看起來根本就是一堆內(nèi)臟,平時偶爾蠕動一下,被攻擊時還會不斷噴血,真是夠惡心的。不過這也代表《暗黑殖民地》的美術水平還是不錯的。而音樂與音效對氣氛的營造方面,簡單一句話:頗為稱職。

在雙方的部隊與建筑物的設定方面,也可以說近乎是完美的對稱。建筑物有五種,不論在基地的相關位置及升級的順序與條件都是一樣的,部隊方面也是,雙方都可以在對方陣營中找到功能與生產(chǎn)條件一樣「位階」的部隊。建筑與部隊的種類都不多,因此除了要熟記人類與外星人的不同造型外,其實是相當容易上手的。

資源管理方面也相當簡單,游戲中只有一種稱為「Petra-7」的能源,固定在地圖上像小火山口的地方冒出來,只要派采礦車開過去,它就會附在上頭,玩者的錢就會自然增加,只要有錢就可以做任何事,這方面的理念與《紅色警戒》是相同的。

在《暗黑殖民地》的故事背景中,火星是有一個高科技的失落文明,因此除了雙方各自有的部隊外,在某些情形下(不論是戰(zhàn)役或是聯(lián)機對戰(zhàn)),如果在地圖上看到一個粉紅色的記號,派采礦車去挖掘的話,就會挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的有心靈控制功能、有的會在地上形成黑洞,將周圍的任何物體吸入毀滅;有的完全不受控制,會攻擊敵人也可能打到自己。
戰(zhàn)役模式難度偏高

《暗黑殖民地》的戰(zhàn)役模式照例是分成人類與外星人兩邊,而其模式與《紅色警戒》是差不多的,幾場室外戰(zhàn)斗下來,也會有一些室內(nèi)關卡。大體說來這些關卡的難度都偏高,而其關鍵都在如何運用有限的資源(室外關搶礦、室內(nèi)關有限的車輛、人員等),達成預定的目標。不過筆者也碰過滿爆笑的關卡,那是一個室內(nèi)關,目的是要發(fā)現(xiàn)一些重要科技,我方兵力有限,而敵方卻勢力龐大,肯定是拚不過的。眼看非得披荊斬棘不可,卻不意發(fā)現(xiàn)旁邊有條一小路,沿著小路一直走最后竟然就找到了,不費一兵一卒,這....。

至于多人聯(lián)機部份,根據(jù)我們聯(lián)機多場的結果看來,聯(lián)機時是有命令延遲的現(xiàn)象,玩起來也總有一種慢的「感覺」,不過在技術層面沒有啥大問題,游戲并沒有連不起來或是中途當機等情事,因此聯(lián)機環(huán)境整體說來還算令人滿意。

我們一向都知道,在對計算機或是對真人對手時,往往要用不同的戰(zhàn)術觀念才能克敵制勝,不過這個想法在這里似乎并不適用,因為不論是對計算機或對真人,往往最后都會演變成人海戰(zhàn)術,這與游戲的設計有很大的關系。第一,《暗黑殖民地》的兵種不多,游戲的戰(zhàn)術變化較小;第二,它不像《紅色警戒》一次只能生產(chǎn)一個單位,而是像《絕地風暴》可以一次決定生產(chǎn)多少單位,而單位生產(chǎn)速度又很快,因此經(jīng)常是預定三十只Reaper ,然后去別處看看,再回來往往就已經(jīng)好了,然后整團拉出去,又有誰能擋得住?
固定基地減低戰(zhàn)術變化

《暗黑殖民地》有一項設計令人相當不習慣,就是基地位置是固定在一個五角型的基盤上,并不能在地圖上隨意建基地,然而就算是發(fā)現(xiàn)了其它基盤,也無法在上頭蓋第二基地,因此這代表著所有的部隊都只能在第一基地建造,然后得用手動的方式把部隊拉到遠處,這個行軍的時間往往讓人不耐久等。固定基地的設計也使得戰(zhàn)術變化減少,行軍成為必經(jīng)的過程,閃電戰(zhàn)或突襲戰(zhàn)就不容易做到。

此外,另一個爭議是生命值的顯示。《暗黑殖民地》并不采用條棒或數(shù)字的方式顯示建筑物或部隊的生命值,而是僅僅以一個小三角形的顏色表示,綠色表示很好、暗紅色表示快掛了,這雖然比較方便,畫面上也不會有一堆條棒干擾視線,但是玩者卻沒法知道實際的數(shù)字,在做精密攻擊或是本身資源有限的情形下,玩起來就會有「霧煞煞」的感覺。

由于刻意采用對稱的架構,使得《暗黑殖民地》人類與外星人間的平衡度算很高,但太過對稱及兵種少的結果,使得游戲的變化度降低,不過從另一方面來講就是上手容易,非常適合此類游戲初學者。

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    第 1 樓 1 網(wǎng)友 客人 2013/11/4 15:05:53
    有一項設計令人相當不習慣,就是基地位置是固定在一個五角型的基盤上,并不能在地圖上隨意建基地,然而就算是發(fā)現(xiàn)了其它基盤,也無法在上頭蓋第二基地,因此這代表著所有的部隊都只能在第一基地建造,然后得用手動的方式把部隊拉到遠處,這個行軍的時間往往讓人不耐久等。

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