最近MOH的出現(xiàn),是異常的火爆,關(guān)于
游戲孰好孰壞的爭論非常激烈。
我這里只想談一談,作為普通玩家,我心目中一直期待的游戲是什么樣子。
我這份期待絕不是不切實(shí)際的空談和幻想,而當(dāng)下的技術(shù)和商業(yè)運(yùn)作條件下,完全可行的方案。
即技術(shù)上可實(shí)現(xiàn),難度不大,成本不高,不求
高畫質(zhì),不求高
物理效果,不求高光影,不求高寫實(shí)。
廢話不說了,進(jìn)入正題,順序不分先后:
1、靠墻掩護(hù)和
射擊系統(tǒng)
不用太復(fù)雜,類似《
戰(zhàn)火兄弟連:地獄公路》,能向上,向左,向右探頭射擊就行。
不必支持第3人稱視角和越肩射擊,也無須支持盲射。
2、一些小的破壞效果
這一點(diǎn)可以向COD
學(xué)習(xí),COD
地圖中總有一些小部位和小玩意可以破壞,比如:汽車、木板,磚塊。
木板,燈泡什么的是必須要能打爛的,,哪怕它們的殘骸過一會(huì)就消失了。不需要爆炸后彈坑,不需要跳彈。
這雖然不如BC2的破壞效果來得震撼,但也只足以讓我這樣的普通玩家滿意。
3、穿射
穿射是必須的。要是木質(zhì)門板都打不穿,說不過去啊。
4、夜間和夜視效果
基本說的過去就行,實(shí)在不好做,就把整體環(huán)境弄黑一點(diǎn)嘛。
MOH的夜間效果很棒,可惜AI的夜視能力有點(diǎn)假,那么亮的月光,十米外的亮處會(huì)看不到?躲在暗處還說的過去。
這一點(diǎn)還是《細(xì)胞分裂》做的比較好。
5、靠譜的
對(duì)戰(zhàn)和基本的AI
不需要什么好高的戰(zhàn)術(shù),我只希望AI做到4點(diǎn):
a.被壓制時(shí),不會(huì)抬頭,在我連續(xù)向他射出幾發(fā)子彈后,他會(huì)歇一會(huì)兒,再伺機(jī)反擊。
b.知道后撤,或肉博,敵人都?jí)荷蟻砹耍跊]被壓制的情況下,要么撤,要么拼了。
c.敵人不要射的太準(zhǔn),讓人能聽到子彈擦身而過的聲音。
在身著防彈衣的情況下,中彈后應(yīng)倒地,暫時(shí)失去
戰(zhàn)斗能力
d.非預(yù)先編排的情況,能側(cè)襲。例如:在某點(diǎn)吸引火力的情況下,其它人可以隨機(jī)從某幾條通路發(fā)動(dòng)0~N次側(cè)襲。
這樣就
耐玩多了,而且好做coop模式,coop時(shí)比單人玩時(shí)敵人更多,側(cè)襲次數(shù)更多,敵人火力更強(qiáng)。
前兩點(diǎn)很多游戲都有做到。第三點(diǎn)其實(shí)不難,一個(gè)
簡單的算法即可實(shí)現(xiàn)。
還有就是扔手雷,很多游戲都有設(shè)計(jì),只是不要太頻繁,象COD那樣的手雷雨就行。
6、射擊感,
運(yùn)動(dòng)捕捉效果
射擊感這東西很玄,個(gè)人感覺MOH比COD做的要好。
僵硬的人物
動(dòng)作肯定不行,這一點(diǎn)MOH和COD都做的很好。有沒有側(cè)滑無所謂啦。
7、
劇情、關(guān)卡設(shè)計(jì)與
聯(lián)機(jī)靠譜就行,任務(wù)要靠譜,別老吹牛,把主角整成
超人。
我主要還是傾向聯(lián)機(jī)一些,要寫好劇本,整得象
電影一樣不容易啊。聯(lián)機(jī)搞好就行,
單機(jī)劇情簡單點(diǎn)也行啊。
8、多種行進(jìn)速度和姿態(tài)
步行:慢速步行,常速步行,快速步行(只有兩檔也行)
奔跑:小跑,沖刺
半蹲:常速,快速
匍伏:常速,快速
可以用滾輪
控制速度,鍵盤控制姿態(tài)CTRL,C,空格等
9、裝備與服裝
我還是喜歡現(xiàn)實(shí)一點(diǎn)的,太
科幻的不喜歡,比較喜歡
BF2,COD2,MW1,不太喜歡MW2。
槍械和兵種有各自特點(diǎn)就行。不要求太寫實(shí),但也不要拿手槍一百米開外輕松爆頭。
10、聲音與配樂
射擊的聲音有厚重感,有金屬的質(zhì)感。環(huán)境音效一般就行,偶不太講究。
激戰(zhàn)有激戰(zhàn)的
音樂,潛入有潛入音樂。配對(duì)就行了,激戰(zhàn)時(shí)最好是重金屬的充滿
激情那種。
11、敵我中彈表現(xiàn)
被擊中后也最好是降低行動(dòng)能力,比如:一瘸一拐的(腿腳中彈),單手(左手或右手)持槍(手或手臂中彈),倒地并眩暈(胸腹部中彈,有防彈衣),喪失戰(zhàn)斗力,只能坐著或爬行,再次中彈后(任何部位)掛掉。
敵人中彈后表現(xiàn)豐富。