[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]游戲廠(chǎng)商總是樂(lè)于看到玩家花費(fèi)更多的時(shí)間在游戲上,延長(zhǎng)游戲的可玩時(shí)間非常重要。一般游戲廠(chǎng)商通過(guò)以下十大高招來(lái)延長(zhǎng)游戲的壽命!
游戲廠(chǎng)商總是樂(lè)于看到玩家花費(fèi)更多的時(shí)間在游戲上,延長(zhǎng)游戲的可玩時(shí)間非常重要。一般游戲廠(chǎng)商通過(guò)以下十大高招來(lái)延長(zhǎng)游戲的壽命!
在如此信息化的現(xiàn)代,各種奇葩天才的游戲?qū)映霾桓F,想要在這樣一個(gè)繽紛亂世站得住腳的游戲,不僅需要有足夠強(qiáng)大的震撼力,更需要有足夠豐富的吸引力,來(lái)拉長(zhǎng)游戲本身的生命線(xiàn),從而能達(dá)到名利雙收益。
然而如何延長(zhǎng)游戲的壽命,如何有效的利用游戲本身的資源,不添加大的變動(dòng),只做一些小的花招,來(lái)達(dá)到這個(gè)目的,是制作商和發(fā)行商們不斷探索的問(wèn)題。
顯然,如果能夠巧妙地利用人內(nèi)心的執(zhí)念的話(huà),其實(shí)讓游戲延長(zhǎng)壽命非常簡(jiǎn)單。
下面,本文就在歷數(shù)一些或是廠(chǎng)商自己的招數(shù),或是玩家孜孜不倦的追求,來(lái)延長(zhǎng)游戲壽命,增強(qiáng)續(xù)航能力的幾大法寶。
首先是從廠(chǎng)商入手,盤(pán)點(diǎn)下那些制作組為了延長(zhǎng)游戲壽命所做出的努力。
一. 成就系統(tǒng)————軍功章有我的一半,也有我的另一半
典例游戲:星際爭(zhēng)霸,神廟逃亡
當(dāng)人老了總愛(ài)回憶,那些自己經(jīng)歷過(guò)的崢嶸歲月,每當(dāng)想起自己所取得的成就的時(shí)候,總會(huì)覺(jué)得無(wú)比自豪和榮耀,對(duì)于游戲也是如此。
當(dāng)我們結(jié)束了一段游戲中的旅程,我們總需要一樣工具來(lái)隨時(shí)告訴自己,我曾經(jīng)取得過(guò)得成就,這就是成就系統(tǒng)的目的。
對(duì)于大多數(shù)游戲來(lái)說(shuō),成就只是一種紀(jì)念,一種表象,與游戲本身的進(jìn)程并無(wú)助益,只是一種對(duì)完成度的體現(xiàn),當(dāng)然在某些人心中它也是不可或缺的裝b神器。
當(dāng)我們急需要向別人展示我們對(duì)于此游戲的精通的時(shí)候,騷年,亮兵器吧!滿(mǎn)滿(mǎn)的成就欄,滿(mǎn)滿(mǎn)的勛章,滿(mǎn)滿(mǎn)的獎(jiǎng)杯,滿(mǎn)滿(mǎn)的都是愛(ài)……
對(duì)于游戲本身的作用又分為兩點(diǎn),首先它確定了玩家的游戲方向,比如星際爭(zhēng)霸2,當(dāng)成就需要你推圖的時(shí)候,你就要去推,當(dāng)需要你去圍鎖的時(shí)候,你就要去圍,哪怕你無(wú)兵無(wú)將。
鑒于很多游戲的成就是具有選擇性的,也就是一周目無(wú)法取得全成就的時(shí)候,比如零軌,那么顯然,成就系統(tǒng)就成為了你二周目的動(dòng)力和目標(biāo)。
另外,如神廟逃亡系列的成就系統(tǒng),則更具有相輔相成的效果,成就取得的本身對(duì)于游戲有很大的助益,各種成就BUFF使游戲的歷程更加得心應(yīng)手。
也因此,不管成就的取得過(guò)程有多么艱辛,要求有多么苛刻,總會(huì)有游戲達(dá)人破除迷霧,達(dá)到終點(diǎn)。
而在這其中千百次的嘗試與失敗顯然是必經(jīng)之路,而時(shí)間總是青睞那些能夠設(shè)計(jì)獨(dú)特而又不會(huì)偏難怪澀的成就的廠(chǎng)商,他們從玩家手里贏得了名譽(yù),也贏得了傳頌度。
很多玩家花費(fèi)在成就完成上面的時(shí)間,甚至幾倍于游戲本身流程的時(shí)間,當(dāng)然有些玩家覺(jué)得這是一種享受游戲的過(guò)程,但更多玩家還是具有一種偏執(zhí)的完美追求,才會(huì)孜孜不倦的將這一窮盡一生才能完成的任務(wù)完成下去。
完成難度:★★★
續(xù)航能力:★★★★★
二. 收集系統(tǒng)————問(wèn)汝經(jīng)世何所知,茲游奇絕冠平生
典例游戲:刺客信條,質(zhì)量效應(yīng),生化奇兵
所謂讀萬(wàn)卷書(shū),行萬(wàn)里路,其實(shí)玩一萬(wàn)款游戲也有一樣的效果,在如今知識(shí)大爆炸的時(shí)代,任何游戲都不可避免的成為文化的載體:
不管你傳達(dá)的是暴力色情十八禁還是純情天真萌大奶,顯然玩家在選擇游戲本身好玩與否的同時(shí),也同樣在挑選著那些價(jià)值觀(guān)和世界觀(guān)能夠讓他們接受并且喜愛(ài)的游戲。
從這一點(diǎn)上講,游戲的收集系統(tǒng)決定了游戲本身的基調(diào),你可以是魔幻世界,滿(mǎn)地手札卷軸寫(xiě)滿(mǎn)魔法記事,同樣也可以是科幻世界寫(xiě)滿(mǎn)計(jì)算數(shù)據(jù)詞條。
當(dāng)然你也可以將十八世紀(jì)美國(guó)那點(diǎn)事寫(xiě)在文獻(xiàn)里然后撕成碎片滿(mǎn)天亂飛,雖然筆者依然不了解它是怎么能一直飛了很多年的。
這些有關(guān)于文化的詞條或者條目,都是游戲龐大背景世界的冰山一角,玩家通過(guò)收集這些可以了解并且感受到在特定環(huán)境下的文化碎片帶來(lái)的魅力。
當(dāng)然這些詞條或者記事或者錄音分散在游戲世界的各個(gè)角落的時(shí)候,稍不留神很容易錯(cuò)失一二,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)可能并無(wú)大礙,但對(duì)于文藝玩家,顯然天生完美的嗜好讓他們不得不推倒重來(lái),讀檔再續(xù),于是廠(chǎng)商們憑借收集系統(tǒng)從玩家手里又贏得了寶貴的時(shí)間。
至于那啥的玩家,顯然是屬于五分鐘怒刪黨:為毛老子一個(gè)羽毛都找不到!
也因此,玩家可能千百遍的受困于一個(gè)小小的角落,并不是為了主線(xiàn)支線(xiàn)任務(wù),而僅僅可能是一枚小小的羽毛,這對(duì)于游戲本身來(lái)講不啻于完美的壽命優(yōu)化方法。
當(dāng)然,更多的收集元素其本身并無(wú)多少的文化內(nèi)涵,可能只是一封信,一片葉子,一塊木頭,甚至是一個(gè)稀有裝備,但對(duì)于玩家的游戲旅程卻是大有裨益的。
尤其是像生化奇兵這樣靠劇情吃飯的經(jīng)典游戲,每一個(gè)錄音的收集對(duì)于理解原作者的創(chuàng)作意圖以及用到的描寫(xiě)手法都有著非凡的作用,也正因此,收集系統(tǒng)才顯得尤為重要。
這種化整為零的續(xù)命方式,能為本應(yīng)干涸許久的神作們?cè)黾硬簧傩迈r的血液,也為他們續(xù)作的出品提供了緩沖時(shí)間。
完成難度:★★★★
續(xù)航能力:★★★
三.難度系統(tǒng)————你走你的陽(yáng)關(guān)道,我過(guò)我的獨(dú)木橋
典例游戲:暗黑破壞神,鬼泣,真三國(guó)無(wú)雙
對(duì)于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戲們來(lái)講,提供單一難度顯然是不足以滿(mǎn)足眾口難調(diào)的筒子們的,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單了老玩家叫苦,設(shè)計(jì)難了新玩家不買(mǎi)賬,折中則更難以把握。
于是廠(chǎng)商們?cè)缇蛯⒑?jiǎn)單的市場(chǎng)區(qū)隔技術(shù)融匯到游戲過(guò)程中,通過(guò)將怪物指數(shù)或者將障礙難度進(jìn)行微調(diào)以達(dá)到區(qū)分難度的目的,
而現(xiàn)在,簡(jiǎn)單,普通,困難已經(jīng)成為所有大作最基礎(chǔ)的配備了,當(dāng)然優(yōu)秀的作品在這之上又有更細(xì)致的升級(jí)。
比如對(duì)于刷刷刷的世界,煉獄模式無(wú)疑為那些癡迷此道的人找到了一個(gè)新的釋放自己的方法,而像鬼泣的斯巴達(dá)之子等模式,便是從難度上進(jìn)行更有針對(duì)性的分類(lèi)。
有趣的是,雖然只是簡(jiǎn)單地難度分類(lèi),對(duì)游戲本體的流程本沒(méi)有什么影響,但卻大大加強(qiáng)了玩家二周目或者三周目的可能性:
因?yàn)閽伻ツ切\嘗輒止的玩家之后,往往一周目依然意猶未盡的玩家們需要一個(gè)理由,讓他們繼續(xù)玩下去,這個(gè)理由可能像以上說(shuō)的,比如成就沒(méi)收全,收集物品沒(méi)收全等,但也有可能單純的想要嘗試不同的難度下自己的承受能力。
玩游戲本來(lái)就是挑戰(zhàn)自己手眼腦是否協(xié)調(diào)的過(guò)程,如果能夠用更高的難度來(lái)逼迫自己向更加協(xié)調(diào)的方向進(jìn)發(fā),同時(shí)還能考校自己的極限,那么何樂(lè)而不為呢?
當(dāng)然筆者不會(huì)告訴筒子們大多數(shù)人挑戰(zhàn)高難模式還是為了一展自己的風(fēng)采,俗話(huà)說(shuō)人比人氣死人,你連簡(jiǎn)單模式都費(fèi)勁的時(shí)候,高能們已經(jīng)開(kāi)始地獄模式一命通關(guān)的視頻錄制,這就是難度系統(tǒng)下對(duì)于玩家潛意識(shí)中能力的挑釁。
面對(duì)不同的難度,不同的壓力,即使知道劇情相同,也無(wú)法阻擋大家愿意一試究竟的熱情,與其說(shuō)是這是玩家對(duì)自己的挑戰(zhàn),不如說(shuō)這是玩家對(duì)于游戲難度分類(lèi)挑戰(zhàn)的最好回答。
當(dāng)然一周目二周目三周目什么的,對(duì)廠(chǎng)商依然是具有持續(xù)的號(hào)召作用的,更多的游戲壽命,往往意味著更多的購(gòu)買(mǎi)力,更多的銷(xiāo)量,雖然不無(wú)例外,但大抵如此。
當(dāng)然不同難度間區(qū)分度是一個(gè)重中之重,具體如此做才算夠完美的區(qū)分想必達(dá)人們比筆者更權(quán)威,就不再贅述了。
完成難度:★★★
續(xù)航能力:★★★★
四.多支結(jié)局系統(tǒng)————花開(kāi)兩朵,各有奇葩
典例游戲:異域鎮(zhèn)魂曲,軌跡,仙劍,質(zhì)量效應(yīng)
對(duì)于大多數(shù)RPG游戲來(lái)說(shuō),存在一個(gè)讓很多粉絲曾經(jīng)糾結(jié)的要死的東西叫做“好感度”,就是它這個(gè)小小的花招,讓眾多的有識(shí)之士倒在了最簡(jiǎn)單的選擇題面前。
其實(shí)早在異域鎮(zhèn)魂曲這樣的神作中,就已經(jīng)體現(xiàn)了這一偉大的構(gòu)想,其令人發(fā)指的深刻哲學(xué)性,就已經(jīng)襯托出了一般意義上的游戲結(jié)局是多么膚淺和可笑。
游戲總免不了做選擇,可當(dāng)我們做出選擇的時(shí)候我們往往會(huì)想另外一個(gè)會(huì)有什么樣的結(jié)果,就這樣久而久之,在我們每個(gè)人迥然不同的選擇下,有了一個(gè)屬于我們自己的獨(dú)特的游戲過(guò)程。
這樣每個(gè)人的游戲之路都是獨(dú)特而精彩的。可是游戲不是人生,我們擁有無(wú)限次重復(fù)選擇的權(quán)利,當(dāng)我們用我們的第一選擇通關(guān)游戲的時(shí)候,我們依然擁有上帝模式的權(quán)利:
那就是用其他選擇再次通關(guān),來(lái)體驗(yàn)不同劇情和角色帶給我們的不同故事。
像軌跡之類(lèi)的分支相對(duì)比較簡(jiǎn)單,僅僅是角色和語(yǔ)言上的細(xì)微差異,與角色將來(lái)的大局影響不大,而仙劍3這樣的多角戀則是一般意義上多支結(jié)局發(fā)生的土壤。
而對(duì)于多支結(jié)局來(lái)說(shuō)最重要的元素就是唯一性,如果多項(xiàng)選擇導(dǎo)致的多項(xiàng)結(jié)局是雷同甚至是完全一樣那么也就失去了選擇的意義。
當(dāng)我們?cè)诟袊@異域鎮(zhèn)魂曲等老作品的魅力的時(shí)候,我們已經(jīng)具有一定的選擇免疫力,除非是強(qiáng)迫重癥患者才會(huì)糾結(jié)不定:
大多數(shù)玩家還是會(huì)比較理智根據(jù)自己的判斷進(jìn)行決策,同時(shí)根據(jù)游戲本身的素質(zhì)來(lái)決定要不要繼續(xù)二周目,但不可否認(rèn),如果游戲的劇情足夠引人注意,那么多線(xiàn)結(jié)局可以起到的錦上添花的效果是不言而喻的。
當(dāng)然像質(zhì)量效應(yīng)這樣近乎被迫的多結(jié)局情況,不得不說(shuō)是游戲本身的出色素質(zhì)起到了決定性因素,無(wú)論如何制作組的多線(xiàn)結(jié)局制作較單線(xiàn)結(jié)局更具有生命力,續(xù)航能力。
當(dāng)然還是有個(gè)前提就是選擇不能多且雷同,否則,過(guò)猶不及的道理大家都懂的。
完成難度:★★
續(xù)航能力:★★★★★
五.評(píng)價(jià)系統(tǒng)————是非功過(guò)任評(píng)說(shuō),給個(gè)3s又如何
典例游戲:鬼泣,合金裝備,保衛(wèi)蘿卜
上面說(shuō)過(guò)成就系統(tǒng)是玩家對(duì)自己的認(rèn)定,是一種追求完美的體現(xiàn),但更多時(shí)候玩家自己的評(píng)價(jià)往往過(guò)于主觀(guān),而成就系統(tǒng)又無(wú)法量化評(píng)價(jià)自己的功過(guò)。
這個(gè)時(shí)候就需要更加機(jī)械化的計(jì)算方式來(lái)證明自己確實(shí)是有足夠的游戲經(jīng)驗(yàn)的,當(dāng)然這樣裝起b也就更完美就是了,原諒筆者總提到這個(gè)詞,筒子們不妨把筆者當(dāng)做嫉妒心作祟的手殘黨好了。
對(duì)于大多數(shù)ACT,RTS,甚至包括現(xiàn)在已經(jīng)火到?jīng)]啥可火的塔防,到處都少不了評(píng)價(jià)系統(tǒng)的身影。游戲畢竟不只是思維的運(yùn)作,更多需要雙手的操作。
而新老玩家中操作技巧的差異使得完成關(guān)卡的差異越來(lái)越大,高手如行云流水般愜意自得,而中手磕磕碰碰也算安全,低手可能連破關(guān)都是問(wèn)題,而這些差異最直觀(guān)的反應(yīng)方式就是評(píng)價(jià)系統(tǒng)。
評(píng)價(jià)說(shuō)來(lái)簡(jiǎn)單,只是給出個(gè)數(shù)據(jù)化的計(jì)算結(jié)果而已,但對(duì)人們心理的作用卻遠(yuǎn)大于此,從連擊狀況到擊打次數(shù)到準(zhǔn)度到更加富有戰(zhàn)略意義的以少勝多到排兵布陣的方式方法等,都會(huì)決定最終的評(píng)價(jià)效果。
從D到SSS,從一星到五星,對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),這顯然不是一個(gè)一蹴而就的過(guò)程,需要不斷的嘗試和努力。
而在這些嘗試中,正是游戲的生命力閃閃發(fā)光的時(shí)刻,當(dāng)然也并不是每個(gè)分級(jí)評(píng)價(jià)系統(tǒng),都可以讓玩家沉迷到忘我的。
首先游戲的自身素質(zhì)必須過(guò)硬,從而能讓玩家在繁復(fù)而無(wú)聊的重復(fù)過(guò)程中不會(huì)破罐破摔,也就是難度不能過(guò)難或者過(guò)易。
其次游戲的評(píng)價(jià)系統(tǒng)最好與其他的系統(tǒng)相結(jié)合,或者能夠?yàn)橥婕抑蟮挠螒蜻M(jìn)程提供BUFF助益,或者能化為成就儲(chǔ)存在玩家的成就欄里面,或者用來(lái)解鎖關(guān)卡之類(lèi)的其實(shí)更現(xiàn)實(shí),也更常見(jiàn)。
無(wú)論是鬼泣,還是保衛(wèi)蘿卜,筆者相信我們都曾經(jīng)有過(guò)為了刷評(píng)價(jià)而循環(huán)往復(fù)的經(jīng)歷,當(dāng)然我們的廢寢忘食并不能作用于每一個(gè)游戲。
但這種評(píng)價(jià)在刺激我們的同時(shí)能夠大大增強(qiáng)吸引力和可玩度,也就是將重復(fù)性的游戲流程只通過(guò)小小的評(píng)分差異來(lái)達(dá)到不同周目的可能,這一點(diǎn)目前廠(chǎng)商們?nèi)栽谂,但形式依然較為單調(diào),不過(guò)未來(lái)的發(fā)展不可限量。
完成難度:★★★★★
續(xù)航能力:★★★★★
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