[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《游戲進(jìn)化史》是一款比較有創(chuàng)意的游戲,這款游戲利用游戲的手段回顧了過(guò)去20多年內(nèi)的RPG游戲發(fā)展歷程,你將見(jiàn)識(shí)到從FC到3D動(dòng)作游戲的發(fā)展歷程!
《游戲進(jìn)化史》是一款比較有創(chuàng)意的游戲,這款游戲利用游戲的手段回顧了過(guò)去20多年內(nèi)的RPG游戲發(fā)展歷程,你將見(jiàn)識(shí)到從FC到3D動(dòng)作游戲的發(fā)展歷程!
請(qǐng)?jiān)试S我用“原始”這個(gè)詞來(lái)形容《游戲進(jìn)化史》的劇情,游戲的故事基本就是一個(gè)最傳統(tǒng)的路線——一個(gè)勇士為了拯救世界去對(duì)抗魔王,然后在路上遇到了女主角被怪物追殺,英雄救美之后,女主角加入了男主角的隊(duì)伍,然后兩人一起走上了打敗魔王的道路,最后魔王被打敗,世界被拯救,男女主角幸福的生活在了一起。好吧,以上就是《游戲進(jìn)化史》整個(gè)的劇情,這樣的套路的確只能用“原始”來(lái)形容。
雖然我知道,《游戲進(jìn)化史》是以RPG游戲的歷史進(jìn)化路線來(lái)設(shè)計(jì)的,在游戲前期的進(jìn)化階段,那些簡(jiǎn)單的對(duì)話和NPC的確引起了筆者很多的回憶,但是隨著游戲進(jìn)化到后期,劇情上的變化就顯得很少了,除了NPC的話多一些之外,劇情上很少有什么波瀾,RPG里很常見(jiàn)的支線任務(wù)幾乎沒(méi)有,這就讓整個(gè)游戲的故事顯得很枯燥生硬.
我是就是歷史 我為自己代言
既然游戲以“進(jìn)化史”為名,那么游戲到底是怎么體驗(yàn)這三個(gè)字呢?首先,在畫面上,隨著劇情的推進(jìn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的畫面從最初的8位黑白畫面一直進(jìn)化到了如今的3D畫面,雖說(shuō)最后的3D畫面以我們現(xiàn)在看慣了次世代畫面的眼光來(lái)看實(shí)在是很粗糙,但是從滿屏幕的馬賽克到可以依稀看到人臉再到最后能有一個(gè)緊致的3D模型在你眼前,這種勾起的一段又一段的回憶,早已經(jīng)彌補(bǔ)了畫面上的不足。
這樣的畫面,這樣的移動(dòng)方式滿滿的都是回憶呀!
這個(gè)場(chǎng)景怎么這么像某FF呢?
其次,在背景音樂(lè)上,你也能看到進(jìn)化的影子,最先的黑白畫面是沒(méi)有任何的音樂(lè)的,隨著畫面的進(jìn)化,背景音樂(lè)也開(kāi)始隨風(fēng)而至,剛開(kāi)始是單音軌的電子音,后面逐漸能夠聽(tīng)到樂(lè)器的聲音加入其中,到最后就能夠聽(tīng)到如同交響樂(lè)一樣的多音軌的復(fù)雜配樂(lè),隨著它沒(méi)有畫面上看起來(lái)那么的直觀,但是游戲的配樂(lè)其實(shí)都非常具有當(dāng)時(shí)的時(shí)代特色,聽(tīng)著對(duì)應(yīng)畫面的背景音樂(lè),你就會(huì)不由自主的想起某個(gè)以前玩過(guò)的RPG游戲,這樣的效果已經(jīng)達(dá)到了“進(jìn)化”的目的。
還記得當(dāng)年不搜遍每個(gè)角落就不去下一關(guān)的時(shí)候么?
什么都有一點(diǎn) 生活更精彩一點(diǎn)
除了上面談到的畫面和音樂(lè)上的“進(jìn)化”之外。游戲在最核心的游戲模式上也體現(xiàn)了“進(jìn)化”二字。它和畫面系統(tǒng)大面積的改變不一樣,《游戲進(jìn)化史》在游戲模式的改變采用了“多點(diǎn)開(kāi)花”的方式。
首先,在主線進(jìn)化上,最開(kāi)始游戲只能在地圖上攻擊既定線路的小怪物,之后解鎖了世界地圖后,又進(jìn)化為了隨機(jī)遇敵的回合制戰(zhàn)斗方式,再到后面的暗黑式的3D戰(zhàn)斗模式。其次,在主線進(jìn)化的過(guò)程中,游戲里還有其他的支線點(diǎn)也隨之出現(xiàn),比如各種解密、機(jī)關(guān)等元素開(kāi)始出現(xiàn)、隱藏道具的增加、BOSS戰(zhàn)、NPC的小游戲等,這些“天女散花”般的小元素隨著游戲的進(jìn)程慢慢的增加,配合著主線模式的變化,令整個(gè)游戲的“進(jìn)化”顯得非常的自然,同時(shí)也令主線模式的內(nèi)容進(jìn)化豐富許多。
難道這個(gè)BOSS也是藍(lán)染的虛化死神作品?
想當(dāng)年我也曾經(jīng)為這樣的畫面和戰(zhàn)斗感到興奮!
難道作者也是暗黑和擼啊擼的愛(ài)好者?
“快”得不夠味
雖說(shuō)游戲在“進(jìn)化”這二字表現(xiàn)得很不錯(cuò),但是筆者認(rèn)為游戲還是有一個(gè)很大的問(wèn)題。那就是游戲的“進(jìn)化”過(guò)程實(shí)在太快了。特別是馬賽克到最初的3D階段,竟然在1小時(shí)左右的時(shí)間就完成了,完全是在走馬觀燈,就好像博爾特剛一加速,嗖的一聲就到終點(diǎn)了,這樣的高潮實(shí)在有點(diǎn)太短了,一點(diǎn)都不夠味。而且到了3D階段之后,變化也不是太多,時(shí)間都花費(fèi)在了戰(zhàn)斗和解密上,而游戲真正的進(jìn)化則在開(kāi)始的這1個(gè)小時(shí)完成了近80%,這樣的設(shè)計(jì)可能是為了迎合市場(chǎng),必須將重頭放在3D內(nèi)容上,但是既然這是一款帶有回憶傾向的作品,筆者認(rèn)為應(yīng)該多增加一些比重在前面的進(jìn)化階段,畢竟能夠有這些回憶的都是資深玩家,他們玩這樣的游戲并不在乎的是畫面,而是里面的內(nèi)容。這樣的迎合,不得不說(shuō)是游戲的一大遺憾。
測(cè)評(píng)總結(jié)
因?yàn)闀r(shí)間的關(guān)系,筆者未能將游戲通關(guān),但是根據(jù)筆者測(cè)試的這段時(shí)間來(lái)看,《游戲進(jìn)化史》的確是一款很有特色的游戲,雖說(shuō)它的整體質(zhì)量肯定無(wú)法和次世代的大作相比,同時(shí)游戲過(guò)快的“進(jìn)化”的節(jié)奏也影響了游戲的可玩性。好在游戲在“進(jìn)化”二字上的內(nèi)容做得非常到位,特別是在畫面、背景音樂(lè)以及游戲模式上的“進(jìn)化”都讓人有種回到“兒時(shí)”的感覺(jué),那種被勾起的記憶已經(jīng)足夠彌補(bǔ)它的缺陷。不知道各位看了評(píng)測(cè)之后,是否對(duì)這款游戲已經(jīng)有了興趣呢?請(qǐng)不要猶豫,趕快下載吧!是免費(fèi)的喲,親!
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