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戰(zhàn)地1好玩嗎 一戰(zhàn)題材與FPS類型完美結(jié)合的游戲

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2016/10/25 8:56:01 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《戰(zhàn)地1》確實是一款非常優(yōu)秀的游戲,連挑剔的IGN也是9.0的高分,評價為一戰(zhàn)題材與FPS類型完美結(jié)合的游戲,本作兼?zhèn)淞藨?zhàn)地系列的傳統(tǒng)優(yōu)勢,并結(jié)合一戰(zhàn)的背景衍生出很出色的游戲模式。非常棒的游戲,值得一玩。

戰(zhàn)地1》確實是一款非常優(yōu)秀的游戲,連挑剔的IGN也是9.0的高分,評價為一戰(zhàn)題材與FPS類型完美結(jié)合的游戲,本作兼?zhèn)淞藨?zhàn)地系列傳統(tǒng)優(yōu)勢,并結(jié)合一戰(zhàn)的背景衍生出很出色的游戲模式。非常棒的游戲,值得一玩。

《戰(zhàn)地》系列標(biāo)志性的大規(guī)模策略性作戰(zhàn)在近現(xiàn)代略顯原始的第一次世界大戰(zhàn)背景下一如既往地展現(xiàn)了激烈而又震撼的效果。單人戰(zhàn)役短小精悍,講述了一段充滿人性的故事,同時又讓一戰(zhàn)時期的技術(shù)在舞臺上大放異彩。另一方面,多人游戲部分也充分地利用了一戰(zhàn)時期的武器裝備,為《戰(zhàn)地》系列帶來了微妙的改動,同時也保持了戰(zhàn)場上應(yīng)有的混亂和緊張感。

《戰(zhàn)地》系列的強(qiáng)項從來都不是單人劇情戰(zhàn)役,因此《戰(zhàn)地1》更加顯得有新意。每個故事的詼諧和悲慘,都用同等程度的含蓄和溫婉展現(xiàn)了戰(zhàn)爭和戰(zhàn)爭中的人們。游戲中的任務(wù)目標(biāo)顯得有點簡單,并不能給人留下太難忘的回憶,但劇情與游戲規(guī)則的結(jié)合——比如占領(lǐng)據(jù)點和載具對戰(zhàn),則讓單人劇情模式成為多人對戰(zhàn)之前值得嘗試的開胃菜。

《戰(zhàn)地1》并沒有局限在特定的時間、地點、人物,而是采用了多個章節(jié)的形式帶玩家體驗了一戰(zhàn)硝煙之下殘酷而丑陋的事實。1個短篇前言再加上5個完整章節(jié),每個部分都只需要30-60分鐘就能完成,但每個章節(jié)都是一段真實的旅程,從西線的泥濘荒地到北非的炙熱沙漠,體驗著前線士兵的恐懼。由于劇情上穿梭于許多不同的地理和時間位點,致使整個劇情流程沒能深度挖掘一戰(zhàn)背后復(fù)雜的政治斗爭。但有趣的敘事內(nèi)容讓本作免于墮入膚淺和平庸——顯然,制作組是想講述一戰(zhàn)期間的真人真事,而非照本宣科地書寫歷史教材,他們在敘事上展現(xiàn)的力道和優(yōu)雅可圈可點。

序章任務(wù),“鋼鐵風(fēng)暴”用殘酷的事實鋪墊了本作的悲劇基調(diào)。玩家扮演美軍369步兵團(tuán)的多名士兵,這是一支全部由黑人士兵組成的兵團(tuán),我很高興能在游戲中看到關(guān)于他們的故事,但真的希望他們能作為主角出現(xiàn)在完整的章節(jié)中,而不是短篇序章。

玩家和戰(zhàn)友們一起與德軍展開對攻,在此期間玩家將不得不一次又一次地死亡,即使玩家憑借高超的技術(shù)始終存活在戰(zhàn)場上,只要時間一到,系統(tǒng)依然會用略顯奇怪的方式讓玩家死,因為按照劇本,玩家必須死。“鋼鐵風(fēng)暴”相當(dāng)于教學(xué)關(guān)卡,玩家將了解射擊、移動和裝填彈藥等基本操作,但與此同時,它也在提醒玩家第一次世界大戰(zhàn)的慘重傷亡。

這是一段悲傷的單人戰(zhàn)役,或許它沒有展現(xiàn)一戰(zhàn)造成的恐怖創(chuàng)傷,但卻很自信地舍棄了大多數(shù)現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材射擊游戲慣用的愛國主義和個人英雄主義表現(xiàn)手法。當(dāng)然,游戲中的確有一些英雄主義,但《戰(zhàn)地1》卻一點都不虛偽,用可信的真實場面體現(xiàn)了戰(zhàn)斗的殘酷和戰(zhàn)士的勇敢。每個章節(jié)都是從細(xì)節(jié)之處宏大。

始于平凡

第一章“泥潭血泊”是所有章節(jié)故事中最平凡的,玩家扮演的是Daniel Edwards,一位坦克班的新兵,駕駛英國Mark V坦克穿越德國陣線進(jìn)入法國康布雷地區(qū)。這是我們非常容易聯(lián)想到的一段故事。故事本身并不算糟,但是Edwards這個角色非常蒼白,他的任務(wù)內(nèi)容也很平常。在開往康布雷的路上不斷占領(lǐng)據(jù)點,可以認(rèn)為是多人游戲模式的開胃菜,讓玩家熟悉基本規(guī)則和坦克操作。但關(guān)卡和路線設(shè)計并沒有給敘事帶來更多空間。

Edwards按照俗套的成長路線,從駕駛坦克的新兵成長為自己坦克小隊的重要角色,不僅需要駕駛和維修坦克,而且還需要出艙步行偵查,最后在一片空地中對抗大批敵方載具。雖然坦克操作沉重笨拙,但卻感覺很真實而且很緊張,最終的載具對決場景是第一章的高潮時刻。這場戰(zhàn)斗讓我手忙腳亂、緊張絕望,不停地將自己的Black Bess號駛?cè)?駛出掩體,而且還要經(jīng)常出艙進(jìn)行維修(出艙維修的效率更高,但也更危險),最后繞到敵人后面攻擊裝甲薄弱的弱點。

或許更加令人失望的是第一章出現(xiàn)的bug,還好后面章節(jié)沒有再次出現(xiàn)。在我一周目的時候,曾經(jīng)在空無一人的戰(zhàn)場上跑了15分鐘,結(jié)果什么也沒發(fā)生,不知道哪里出了問題,沒有觸發(fā)下一個場景出現(xiàn)。最后我發(fā)現(xiàn)敵方坦克被卡在了地圖邊緣的壕溝處,導(dǎo)致任務(wù)劇本卡滯。另外還有一個場景,玩家控制的是一只戰(zhàn)場上的信鴿,本來這是從另一個角度觀看戰(zhàn)爭之凄美的機(jī)會,但由于奇怪的操控、鏡頭和碰撞問題(我撞進(jìn)了一座建筑),這個場景給人感覺很滑稽。

高處不勝寒

最開始我以為這個信鴿場景就是飛行教學(xué)了呢,但第二個章節(jié),“上面有人”才是真正的飛機(jī)駕駛場景,而且在游戲內(nèi)容和劇情故事上同樣精彩。這個章節(jié)里充滿了高潮,玩家扮演一位浪蕩風(fēng)流的美國飛行員,出于娛樂的目的滲入到英國皇家空軍,而且還駕駛了 Bristol F2雙翼戰(zhàn)斗機(jī)參戰(zhàn)。在《戰(zhàn)地1》中駕駛飛機(jī)是一種非常自由的體驗,飛機(jī)在空中的操作就像切黃油一樣輕松而且準(zhǔn)確。

我和毫不起疑心的副駕駛在空中痛宰德國王牌飛行員,順便向地面的防空火力投擲炸彈。斗過后,玩家會降落在敵軍陣線后方,回家之路的玩法我試過許多種,可以無聲潛行,只用近戰(zhàn)手段暗殺敵人,也可以火力全開和敵人硬碰硬。每個單人劇情場景都很開闊,玩家可以選擇不同的通關(guān)路線,但與此同時也有明確的目標(biāo)限制,在提供自由度的同時不讓人偏離路線太遠(yuǎn)。一般來講潛行玩法都很可行,玩家可以扔彈殼轉(zhuǎn)移敵人注意力,而且AI本身也是又聾又瞎,大膽跑過去也不會被發(fā)現(xiàn)。

如果不愿意潛行,突突突的路線也很好玩,子彈很稀少,但武器箱子很多,而且玩家可以從敵人尸體上拿武器。對于FPS老手來說突突突路線無疑是最順手的。《戰(zhàn)地》系列從來都不是潛行游戲,而本作的一戰(zhàn)時期武器非常豐富,玩家需要根據(jù)撿到的武器來調(diào)整策略,整個通關(guān)體驗非常有趣。

后面的幾個章節(jié)同樣保留了敘事和游戲操作上的平衡融合。玩家還將扮演一名意大利士兵只身闖入敵人要塞尋找自己的兄弟,這段旅程成為他多年來不愿回憶的故事,但最后還是講述給了他的女兒。最后還有一個令人非常驚喜的關(guān)卡,玩家扮演一名女性貝都因叛軍,和阿拉伯青年Lawrence 一起對抗奧斯曼帝國。劇情中的每個角色都是為了一些私人的小事而戰(zhàn),沒有什么愛國主義主旋律宣揚,但也因此顯得非常真實,充滿了凄美的感染力。

總體來說,《戰(zhàn)地1》的單人劇情模式是好幾段精彩冒險的結(jié)合,為我們帶來了許多難忘的高潮,也對游戲中的武器、載具和職業(yè)進(jìn)行了介紹,做好準(zhǔn)備進(jìn)入更有趣的多人模式。

外表新穎、底蘊豐厚

《戰(zhàn)地1》的多人模式才是大多數(shù)玩家購買本作的原因。在這里玩家將書寫自己的故事,一些游戲內(nèi)容都在這里發(fā)揮到最佳狀態(tài)。

《戰(zhàn)地1》直接超越前作最淺顯的地方就在于一戰(zhàn)時期的武器庫。《戰(zhàn)地4》的武器庫有許多同質(zhì)化的問題,許多槍械的數(shù)據(jù)表現(xiàn)和手感都差不太多,而改裝組件數(shù)量又太多,讓人無從下手。《戰(zhàn)地1》的沖鋒槍、輕機(jī)槍和、來復(fù)槍、卡賓槍全都非常獨特,此外自定義選項也會產(chǎn)生很大影響,舊時代的武器風(fēng)格十足,為混論的多人游戲模式帶來了很明顯的風(fēng)格。

《戰(zhàn)地1》對于一戰(zhàn)時期較為原始的武器庫的處理非常巧妙,并沒有讓人覺得有什么落后和不順手的地方。比如MP18沖鋒槍,外型上還原了它標(biāo)志性的蝸牛殼型彈鼓,但如果你不適應(yīng)默認(rèn)的機(jī)械瞄準(zhǔn)視角,可以選擇現(xiàn)代“紅點”瞄準(zhǔn),或者十字準(zhǔn)星等方式。

由于一戰(zhàn)時期缺少后坐力和子彈散射的解決方案,所以玩家在武器自定義方面的空間較少,玩家需要對各種武器進(jìn)行試驗,并了解各種槍械的優(yōu)勢和劣勢。

一通亂射并試圖靠運氣命中顯然不是有效的策略,玩家需要測試學(xué)習(xí)每一種武器的后坐力和散射效果。比如半自動步槍每開一槍都會有很大的后坐力,如果用最快速度連發(fā)的話,只有第一槍能打中你瞄準(zhǔn)的點。但如果能有一點耐心,預(yù)判敵人走位,每開一槍都等待一段時間,準(zhǔn)確度就會大大提高。

戰(zhàn)術(shù)平衡

不僅是槍械,游戲中的其他裝備也都非常具備時代感。比如其他游戲中的醫(yī)療兵通常都會用心臟除顫器,但《戰(zhàn)地1》的醫(yī)療兵則只有注射器,用起來很夸張很搞笑。而一戰(zhàn)期間特有的化學(xué)武器,芥子氣則是本作多人游戲中的重要戰(zhàn)術(shù)武器,不僅可以起到地區(qū)封鎖的作用,而且還能獲得戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,因為在芥子氣彌漫的區(qū)域必須佩戴防毒面具,而帶上防毒面具以后就不能瞄準(zhǔn)了。所以芥子氣在狹小區(qū)域內(nèi)干擾敵人非常有效,或者拖延敵人拆出炸彈的時間,還可以驅(qū)趕蹲坑的狙擊手。

載具方面,這里有A7V坦克這樣的移動要塞,也有靈巧快速的雙翼戰(zhàn)斗機(jī)和轟炸機(jī),載具系統(tǒng)和該系列其他作品一樣好玩,而且在戰(zhàn)場上的地位更重要,因為這個時代沒有《戰(zhàn)地4》里的工程師職業(yè),也沒有人能隨便掏出來一個RPG轟殺載具,相比之下,只有突擊手和偵察兵默契配合才能對抗載具,因此為本作的職業(yè)搭配帶來了更多策略性。突擊手可以放置反坦克地雷或者用原始的火箭炮,能夠造成客觀傷害,但卻需要玩家俯臥才能使用。偵察兵可以使用穿甲彈,雖然不能造成大量傷害,但卻可以打斷敵人的修復(fù),為隊友制造空檔。

飛行員和坦克手是本作的新職業(yè),出生自帶載具,可以在艙內(nèi)完成修理。出艙修理更迅速,但也更危險。載具刷新的時間和地點在整場比賽中更加分散,以此抵消載具的強(qiáng)大,也讓駕駛員更加愛惜座駕。

《戰(zhàn)地1》的平衡性是圍繞著這種高風(fēng)險高回報的戰(zhàn)術(shù)行為展開的。我最喜歡的改動是對尋敵功能的限制。此前的《戰(zhàn)地》游戲會讓玩家頻繁使用尋敵按鈕,顯示屏幕上和小地圖上的敵人,每找到一個敵人還有得分獎勵。雖然這讓尋找目標(biāo)變得更輕松,但是卻讓真實的戰(zhàn)場變成了“打三角”的無聊游戲。而在《戰(zhàn)地1》中,尋敵需要玩家不那么盲目,而且標(biāo)記的效果持續(xù)時間縮短,需要謹(jǐn)慎使用,讓雙方的槍戰(zhàn)變得更不可預(yù)測。

戰(zhàn)爭劇場

《戰(zhàn)地1》遜色于前作的地方是它的地圖設(shè)計沒有給人留下太驚艷的印象。首先幾乎沒有哪個地圖有令人難忘的地標(biāo),不想《戰(zhàn)地4》里面Rogue Transmission的雷達(dá)大鍋蓋,或者Operation Locker的下水道。《戰(zhàn)地1》的狹窄空間設(shè)計非常不合理,比如Fao Fortress只有讓人蹲坑的點,還有Ballroom Blitz地圖上的死亡競賽模式,沒有玩家會出現(xiàn)在中間的空地,因為大家都在向上爬窗臺,等著敵人在梯子盡頭出現(xiàn)。

話雖如此,開闊地帶的地圖設(shè)計還是非常符合一戰(zhàn)時代背景的。Amiens地圖就設(shè)計的很好,設(shè)定在一座殘垣斷壁的城市廢墟中,中間穿過一條鐵路,為槍戰(zhàn)火拼提供了許多環(huán)境多樣性。我最喜歡的地圖是Argonne Forest,密林地形遍布溝壑,中間是一列廢棄的火車

Sinai Desert地圖為玩家提供了開闊的沙漠地形和懸崖邊緣的城市戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)。這張地圖是騎兵職業(yè)顯神威的地方,因為沒有鐵絲網(wǎng)和其他障礙,所以騎兵和馬刀可以發(fā)揮出最大效果。

在馬背上用馬刀擊殺敵人或者用槍打出爆頭都非常爽,因為騎乘的速度很快。但遺憾的是只有少數(shù)地圖適合騎兵出場,更多情況下還是飛機(jī)坦克更厲害。

即使再無聊的地圖,加入巨型載具以后也立刻變得好玩起來,比如龐大的飛空艇和勢不可擋的裝甲火車。在征服、統(tǒng)治和行動模式中,當(dāng)一方隊伍落后太多分?jǐn)?shù)的時候,就會有這兩種巨型載具出場,如果利用得當(dāng),就能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

本作舍棄了《戰(zhàn)地4》的“l(fā)evolutions”劇本化地貌變遷系統(tǒng),但增加了地形破壞動態(tài)程度,所以每張地圖的破壞依然很精彩,隨著游戲進(jìn)行,許多蹲坑的點都會被破壞,策略也需要跟著改變。

雖然地圖設(shè)計并不是非常特別,但是《戰(zhàn)地1》依然是一款華麗的游戲,它準(zhǔn)確地再現(xiàn)了一戰(zhàn)期間恐怖、血腥、悲慘的前線戰(zhàn)壕。巨大的飛艇從夜空中投下彈幕、泥濘的壕溝像傷痕一樣割裂前線戰(zhàn)場,雙翼戰(zhàn)機(jī)在遙遠(yuǎn)的空中盤旋墜毀,城市廢墟的鐵路被裝甲火車和車載巨炮攻陷。到處都散布著灰塵、泥漿、鐵絲網(wǎng)和瓦礫。

動態(tài)天氣系統(tǒng)也很好地襯托著視效,令人壓抑的細(xì)雨和破具破壞力的沙塵暴。煙霧的視覺效果很真實,無論是黃色的芥子氣還是壕溝里的火藥煙霧,全都再現(xiàn)了那個年代的風(fēng)格,讓《戰(zhàn)地1》不同于該系列任何一部作品。

結(jié)語

《戰(zhàn)地1》精彩地將該系列的傳統(tǒng)優(yōu)勢融合到了第一次世界大戰(zhàn)時期的兵器和載具背景當(dāng)中。這個時期的時代特征不僅非常契合一些現(xiàn)有的游戲模式,例如征服模式和行動模式,而且還為游戲的各方面帶來了獨特的個性,從特性明顯的武器,到跌宕起伏的單人戰(zhàn)役劇情。雖然地圖設(shè)計不是本作的優(yōu)勢,但動態(tài)可破壞地形和平衡的游戲機(jī)制讓游戲過程中的每一分鐘都充滿變數(shù)和魅力。

《戰(zhàn)地1》 IGN評分:

9.0 非常棒

《戰(zhàn)地1》充滿年代感的武器庫和載具為該系列原本就很精彩的單人和多人游戲增加了非常獨特的個性。

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