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《文明6》評(píng)測(cè) 經(jīng)典繼續(xù)傳承

來源:樂游整理 日期:2016/10/24 8:25:31 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]最近文明6發(fā)售帶來了很多新的體驗(yàn),跟前幾作一樣,新作已久保留了傳統(tǒng)特色,將經(jīng)典繼續(xù)傳承了下來,下面是游戲簡(jiǎn)單評(píng)測(cè),大家可以關(guān)注一下。

最近文明6發(fā)售帶來了很多新的體驗(yàn),跟前幾作一樣,新作已久保留了傳統(tǒng)特色,將經(jīng)典繼續(xù)傳承了下來,下面是游戲簡(jiǎn)單評(píng)測(cè),大家可以關(guān)注一下。

▲圣雄鎮(zhèn)樓,就問你們怕不怕?

《文明6》是一部堅(jiān)實(shí)的續(xù)作,這一點(diǎn)毋庸置疑。除非你還對(duì)4代到5代的轉(zhuǎn)型感到不滿,否則應(yīng)該挺難在這部新作中找到什么特別讓你受不了的地方。作為一部飽受期待的續(xù)作,請(qǐng)恕我在這里不再贅述到底什么是4X游戲。對(duì)于許多玩家來說,《文明6》較之前作的改變及其影響應(yīng)該才是大家最關(guān)心的東西,而這也將是本文最主要的內(nèi)容。

城建,讓人絞盡腦汁的拼圖

玩家在游戲中最早接觸到的、可能也是最重要的一項(xiàng)變化就是新的城市建造系統(tǒng)。與前幾部作品建筑物都堆疊在一處的設(shè)計(jì)不同,《文明6》頭一次引入了區(qū)塊的概念,這些區(qū)塊各有分工,諸如學(xué)院區(qū)塊、圣地區(qū)塊、商業(yè)區(qū)塊、軍事區(qū)塊等光看名字就能知道其用途。區(qū)塊需要占據(jù)一個(gè)地塊,相應(yīng)的建筑也都必須修建在這些地塊之上。

進(jìn)一步舉例說明就是,你必須先在城市中修建起一個(gè)學(xué)院區(qū)塊,等區(qū)塊建造好之后,才能在這個(gè)區(qū)塊之上建造圖書館、大學(xué)等科研建筑。以此類推,市場(chǎng)和銀行等就必須建在商業(yè)區(qū)塊上,兵營(yíng)就必須建在軍事區(qū)塊上。

▲從上到下、從左到右、分別是空中花園、軍事區(qū)塊、大圖書館、商業(yè)區(qū)快和學(xué)院區(qū)塊,這么建其實(shí)挺沒腦子的……

給區(qū)塊選擇地址也挺講究的,因?yàn)椴煌牡匦魏唾Y源將會(huì)對(duì)周邊的區(qū)塊帶來加成影響,比如被群山環(huán)繞的地塊就能獲得顯著的科研加成(圣地也是同理),一些奢侈品資源則會(huì)對(duì)商業(yè)區(qū)塊的金幣產(chǎn)出產(chǎn)生影響。軍事區(qū)塊則更為特別,應(yīng)為在它能生成一個(gè)額外的堡壘建筑(可主動(dòng)攻擊),配合上恰當(dāng)?shù)牡匦危娛聟^(qū)塊將可以成為城市的一道重要防線。

城市還增加了住房的概念,只有當(dāng)住房供給大于人口數(shù)一定程度時(shí),城市的人口增長(zhǎng)才能保持全速。當(dāng)人口數(shù)量開始接近、甚至超過住房供給時(shí),人口增長(zhǎng)就會(huì)逐漸停滯。住房的來源前期主要靠耕地,中期主要靠特殊建筑(引水渠和下水道等),后期則主要靠建筑“社區(qū)”這一特殊的區(qū)塊來實(shí)現(xiàn)增加。這是個(gè)非常有趣的設(shè)計(jì),因?yàn)樗c歷史上真實(shí)的城市發(fā)展脈絡(luò)高度契合。到了游戲后期,由于社區(qū)將占據(jù)城市大量的耕地,人口數(shù)量超過一定程度的大城市將無法再實(shí)現(xiàn)糧食的自給自足,想要不陷入饑荒就必須仰賴貿(mào)易的輸血,這也與當(dāng)代的大都市一模一樣。

▲住房以及宜居度對(duì)城市發(fā)展的影響

區(qū)塊系統(tǒng)在整體上推翻了原作的城市建造格局,因?yàn)槌斯葌}(cāng)和下水道等建筑以外,大多數(shù)建筑現(xiàn)在都必須建設(shè)在特定的區(qū)塊之上。這帶來了兩個(gè)最直接的結(jié)果:

首先是在《文明6》中,玩家在為城市選擇發(fā)展方向時(shí)需要支付更高的機(jī)會(huì)成本。這主要是因?yàn)榻ㄔ靺^(qū)塊的時(shí)間很長(zhǎng),且無法用金錢購(gòu)買,甚至無法用偉人加速。建造一個(gè)區(qū)塊花上十多個(gè)回合是很正常的事情,隨后的建筑也耗時(shí)不小,甚至大多數(shù)偉人都只能在特定的區(qū)塊上發(fā)揮作用(大科學(xué)家對(duì)應(yīng)學(xué)院,大商業(yè)家對(duì)應(yīng)商業(yè)區(qū)快等)。這些因素放在一起,在節(jié)奏比較快或空間比較緊湊的游戲中,在什么時(shí)候建造什么區(qū)塊就將變成非常重要的戰(zhàn)略決策。

其次,由于區(qū)塊要占用一格地塊(后期的社區(qū)區(qū)塊可以反復(fù)建造,占地更多),且現(xiàn)在奇觀建筑也要占據(jù)一個(gè)獨(dú)立的地塊,如果玩家的城市格局較。ǔ鞘械挠行Х秶是3格),且搶了很多的奇觀,那么在游戲中期就會(huì)出現(xiàn)空間短缺的情況。

▲標(biāo)準(zhǔn)游戲速度下,某7人口城市造區(qū)塊的速度

工人(建造者)在游戲中的作用與前作基本一樣,但是其使用機(jī)制比前作有了較大的不同,F(xiàn)在,工人單位現(xiàn)在不再是“永不磨損”的永續(xù)單位,而是變成了類似傳教士的消耗性單位。在沒有其他因素的影響下,一個(gè)工人可以使用三次,絕大多數(shù)的項(xiàng)目都能夠瞬間完成。從長(zhǎng)期來看,這樣的設(shè)計(jì)并不會(huì)影響城市建設(shè)的速度,因?yàn)殡m然工人的升級(jí)工作是秒完工,但玩家必須生產(chǎn)比原來更多的工人。它真正的意義在于為游戲的后期節(jié)省了許多管理工人的工作,尤其是對(duì)于不肯自己刪除單位的電腦來說,較低的工人保有量在很大程度上也減少了每回合的等待時(shí)間。

外交與AI

游戲中文明間的外交關(guān)系也變得比前作更加復(fù)雜了,F(xiàn)在,AI領(lǐng)袖將有更加鮮明的偏好,也會(huì)因?yàn)槠渌恍┫∑婀殴值脑騺韺?duì)你表示友好或?qū)δ惆l(fā)出譴責(zé)。比如秦始皇就不得別人比他奇跡修得多,羅斯福就看不上那些攻擊城邦的戰(zhàn)爭(zhēng)販子。若你的行為和這些領(lǐng)袖的喜好相抵觸,就會(huì)帶來非常實(shí)質(zhì)性的外交問題。尤其是在你處于軍事弱勢(shì)的時(shí)候,了解這些領(lǐng)袖的喜好往往是關(guān)乎國(guó)運(yùn)的大事。除此以外,外交系統(tǒng)現(xiàn)在還增加了一個(gè)“小道消息”的元素,讓你能夠通過各種渠道傳出來的流言蜚語(yǔ)了解到一國(guó)隱藏的動(dòng)向,非常非常有趣。

不過可惜的是,游戲的AI始終還是無法和人類的頭腦抗衡,他們往往依然無法從地緣政治的角度來思考自己的長(zhǎng)遠(yuǎn)利益,反而和前幾部作品一樣,往往為了仨瓜倆棗的眼前利益大動(dòng)干戈。而且,《文明6》的AI在戰(zhàn)爭(zhēng)方面依然不是很在行。即便是在最高難度下,AI在發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)也還總是顯得很草率魯莽,在戰(zhàn)術(shù)層面的行動(dòng)又顯得過于謹(jǐn)慎保守。

上面的幾點(diǎn)結(jié)合在一起經(jīng)常會(huì)引起一系列滑稽而喧鬧的“宣戰(zhàn)鏈”。在我剛剛完成的一場(chǎng)游戲中(最高難度)就發(fā)生了這樣的事情:由于我遲遲沒有給勇士們升級(jí)成劍士,沒有給投石兵升級(jí)成弓箭手,與我南疆相鄰的彼得誤以為我大阿茲特克是個(gè)好捏的軟柿子,悍然對(duì)我發(fā)動(dòng)突襲戰(zhàn)爭(zhēng)。結(jié)果開戰(zhàn)三四個(gè)回合后我的士兵就升級(jí)完畢,在戰(zhàn)斗力面板上壓過了彼得。這時(shí)候,彼得的鄰居嬴政發(fā)現(xiàn),俄羅斯正陷入一場(chǎng)局勢(shì)兇險(xiǎn)的對(duì)外戰(zhàn)爭(zhēng),果斷的決定在背后捅彼得一刀。幾個(gè)回合過去后,嬴政的士兵在莫斯科城下傷亡慘重,其隔壁的剛果感覺機(jī)會(huì)來了,毫不猶豫的對(duì)秦始皇宣戰(zhàn)。又過了幾個(gè)回合之后,剛果的鄰居法蘭西陰森的一笑……

總而言之,這場(chǎng)古典時(shí)代的滑稽戰(zhàn)爭(zhēng)的最終結(jié)果,是彼得和凱瑟琳(法)主動(dòng)各自主動(dòng)獻(xiàn)出了一座剛打下的城邦向我求和。而我的兵力不僅不如和強(qiáng)大,還基本上就沒踏出國(guó)門多遠(yuǎn)。其中彼得和秦始皇、秦始皇和剛果從地緣環(huán)境上看怎么都是天然的盟友,卻就這樣愚蠢的結(jié)下了永久的梁子。

我想,這很能說明《文明6》的AI在現(xiàn)階段是個(gè)什么水平。

城邦在《文明6》中依然擁有很重要的地位,而且,本作與城邦交流的硬通貨變了,新加入的“使者”元素成為了新的外交戰(zhàn)略資源。一個(gè)文明對(duì)城邦能夠施加多大影響力主要靠其對(duì)城邦派出的使者數(shù)量決定,派遣的使者越多,能夠獲得的收益就越多,使者數(shù)量多到讓你成為宗主國(guó)后還能獲得獨(dú)特的加成!段拿5》那樣全靠錢來堆城邦的玩法成為了歷史,且在本作中,使者數(shù)量雖然可以通過政策和其他方法慢慢增加,但并沒有什么方法能讓你的使者數(shù)量比對(duì)手形成壓倒性的優(yōu)勢(shì)。所以,在拉攏小弟這方面,基本上是人人都能拉攏住一兩個(gè),想要像當(dāng)代的美帝國(guó)主義那樣雄霸天下怕是不可能了。

科研與市政

在更宏觀的系統(tǒng)方面,科技系統(tǒng)的變化也不小。傳統(tǒng)科技樹里的內(nèi)容現(xiàn)在被重新整合,自然科學(xué)部分的內(nèi)容依然還保留在科技樹內(nèi),社會(huì)科學(xué)部分的內(nèi)容則完全獨(dú)立了出來,形成了一個(gè)“市政”系統(tǒng)的分支。這個(gè)新的市政系統(tǒng)比《文明5》中的文化系統(tǒng)要豐富了不少,重要程度也不遑多讓。

市政系統(tǒng)的實(shí)際效果現(xiàn)在落實(shí)到了各種各樣的“政策卡牌”上,玩家現(xiàn)在每成功研究出一項(xiàng)新的社會(huì)科技就能解鎖一些新的卡牌,給自己的文明裝備這些卡牌就能獲得相應(yīng)的政策加成?ㄅ乒卜秩N,分別是軍事、內(nèi)政與外交,數(shù)量相當(dāng)驚人。

由于所有的政策都是正面加成,所以政策的使用肯定是越多越好。決定玩家同時(shí)能夠使用多少政策的機(jī)制是政體,這個(gè)依然與市政系統(tǒng)的發(fā)展有關(guān)。政體有縱向的先進(jìn)與落后,也有橫向的差異性特征。比如古典時(shí)代有寡頭政治和古典共和的區(qū)別,近現(xiàn)代則還有一些……其他的東西。不同的政體所擁有的政策槽位種類不同,像是寡頭與獨(dú)裁政體在軍事方面就要多些,古典共和政體則完全沒有軍事方面的槽位。所有的政體還都有一種“通配符”槽位,讓玩家可以自由選擇任何一種卡牌,部分奇跡還能進(jìn)一步的增加卡牌槽位的數(shù)量。有些文明還天然就擁有更多的卡牌槽位,比如伯利克里領(lǐng)導(dǎo)下的希臘。

Eureka與偉人

無論是科技還是市政的發(fā)展,在《文明6》中都有了新的手段。這種觸發(fā)科技進(jìn)步的新機(jī)制浸潤(rùn)在玩家的幾乎所有行動(dòng)之中,非要總結(jié)的話,那就是“實(shí)踐”與“交流”。比如建立貿(mào)易路線能夠促進(jìn)文明對(duì)“貨幣”技術(shù)的理解(科技完成度提升50%),又比如與其他文明相遇能促使文明發(fā)現(xiàn)信息記錄的重要性(書寫技術(shù)完成度提升50%),再比如消滅三個(gè)蠻族單位,能提升文明對(duì)冶金技術(shù)的認(rèn)識(shí)等等。

這種機(jī)制被成為“eureka”,意為“我知道了”、“我找到了”,讓這個(gè)古老詞匯被后人記住的故事與阿基米德有關(guān),據(jù)說這位古典時(shí)期的學(xué)者在發(fā)現(xiàn)了浮力原理后,興奮得從澡盆里直接啥也沒穿的沖上了大街,同時(shí)口中高喊的就是這個(gè)“eureka”。

所有的自然科學(xué)與社會(huì)科學(xué)都有相應(yīng)的eureka觸發(fā)條件,都明確的些在了相應(yīng)的科技下面。這種設(shè)計(jì)無疑比前作中單純積累點(diǎn)數(shù)來得更加有趣,也更有動(dòng)態(tài)感。

偉人系統(tǒng)也得到了大改。首先就是其數(shù)量變得更加有限了,且偉人都有了固定的名字與自己獨(dú)特的能力,與時(shí)代直接掛鉤。偉人是可能被買光的,最先“售罄”的肯定是大預(yù)言家,在宗教創(chuàng)建數(shù)達(dá)到上限后大預(yù)言家就“停產(chǎn)”了。與此同時(shí),偉人的功能相對(duì)于《文明5》其實(shí)是在一定程度上被劣化了,這一方面是因?yàn)橛螒蛉∠?a href="http://www.dsp0v.cn/k/hjwzrjappmf/" target="_blank">黃金時(shí)代的概念,自然也就沒有消耗偉人來開啟黃金時(shí)代這一說;另一方面則是因?yàn),偉人的功能與使用條件被更加分得更細(xì),普適性變差,且大多數(shù)偉人必須要在特定的區(qū)塊才能發(fā)揮作用。以大工程師為例,能夠加速建造奇觀的大工程師數(shù)量很少(但是能加速兩次),若是你“手氣不好”,點(diǎn)數(shù)到位時(shí)恰好摸到一個(gè)只能給城市造免費(fèi)城墻的大工程師,那就很殘念了。

在《文明6》中,傳統(tǒng)的偉人點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)依然存在,這也是獲取偉人最普遍的方法。而且在任何時(shí)代,偉人可以還都可以直接用錢或者信仰值來購(gòu)買,只是價(jià)格往往比較昂貴。在實(shí)際的游戲中,如果你不打算鉆研宗教,那么積累下來的信仰點(diǎn)數(shù)就可以從來購(gòu)買更多的大科學(xué)家、大商人與大工程師(我總感覺這里面隱藏著某些深刻的社會(huì)學(xué)道理)。

其他一些細(xì)節(jié)

考古行為在本作中得到了保留,不過由于本作能裝文物的欄位比較有限,考古學(xué)家的用武之地其實(shí)并不特別的大。此外,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏要比前作慢了一些,因?yàn)楣粜袨楸仨氁小皾M1點(diǎn)”行動(dòng)力才能發(fā)動(dòng)。再者,沒有城墻的城市將無法再發(fā)動(dòng)主動(dòng)的攻擊,這也在一定程度上增加了防守的難度,畢竟修建城墻還挺耗時(shí)間的。

▲“條條大路通羅馬”的特性與之前的媒體版不同,變得沒那么強(qiáng)大了

在文明的設(shè)計(jì)方面,正式版的游戲比之我們之前試玩的媒體預(yù)覽版要“中正平和”了不少,具體的表現(xiàn)就是,一些我們?cè)谥罢J(rèn)為個(gè)性很強(qiáng)的文明的特性被削弱了。這種改動(dòng)無疑是一把雙刃劍,它一方面肯定是更好的保護(hù)了游戲在多人對(duì)戰(zhàn)方面的平衡性,另一方面則也讓我們之前針對(duì)弱化文明趨同性的正面評(píng)價(jià)落了空。不過《文明》系列向來是生命周期很長(zhǎng)的作品,開發(fā)者必定還會(huì)在隨后加入更多的調(diào)整和改動(dòng)。或許幾個(gè)大補(bǔ)下來,事情還會(huì)柳暗花明。

總結(jié)

《文明6》在近期超高的關(guān)注度證明了《文明5》為這個(gè)系列積累了多少新的粉絲,也見證了4X游戲前所未有的繁榮昌盛。作為一部續(xù)作,《文明6》在很大程度上延續(xù)了《文明5》積累下的優(yōu)良傳統(tǒng),在改良工作方面做得既不突兀,又不顯保守,火候拿捏得恰到好處,在續(xù)作的開放方面實(shí)屬難得。

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