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淺談 物品掉落規(guī)則 對《暗黑破壞神3》的影響

來源:本站整理 日期:2011/1/30 15:59:07 作者:未知
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暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標(biāo)志性特色
    眾所周知,每位玩家在D3中都會(huì)有自己獨(dú)立的物品掉落,而掉落的數(shù)量和品格,取決于個(gè)人在游戲中的輸出。在一款以攢裝備為焦點(diǎn)的游戲中,這會(huì)帶來什么樣的變革呢?
 
   兵種之間的搭配,職業(yè)之間的分工,早在戰(zhàn)棋游戲中就已經(jīng)開始。如今的即時(shí)游戲,只要兵種或職業(yè)數(shù)量>2,就會(huì)把多兵種、職業(yè)之間的協(xié)作、搭配作為游戲中的最重要一環(huán)。各種戰(zhàn)術(shù)、攻略更是突出圍繞搭配、協(xié)作而談?梢哉f如今的多兵種游戲,玩的便是配合。
   說道配合,最根本的便是“近戰(zhàn)”、“遠(yuǎn)程”的概念,近戰(zhàn)兵種負(fù)責(zé)輸出HP,而遠(yuǎn)程兵種負(fù)責(zé)輸出損害暗黑破壞神3。這一點(diǎn),在《魔獸爭霸》、《DOTA》、《魔獸世界》中顯得尤為突出,并產(chǎn)生了“肉盾”、“法師”、“DPS”和“幫助”、“控場”、“奶媽”的概念。(以下3副圖例:紅色=近戰(zhàn)單位;黃色=遠(yuǎn)程單位)
【魔獸爭霸】
 
【DOAT】
 
【魔獸世界】

   如今的兵種、職業(yè)配合戰(zhàn)法已經(jīng)相當(dāng)成熟了。究其根本原因,在于對團(tuán)隊(duì)輸出最大化的追求。也許在《DOTA》、《魔獸世界》這類網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家之間或許有搶人頭、黑裝備之類的私心,但這些都是在團(tuán)隊(duì)輸出之后。   可以說《Diablo3》的獨(dú)立掉落會(huì)顛覆這一切。其原因在于裝備掉落完全取決于玩家的損害輸出,而忽略了玩家的HP輸出!  在Diablo的世界里,裝備決定一切!禗iablo2》的PvP中,60級(jí)神裝玩家完全可以秒殺90級(jí)普通裝玩家。由于掉落的獨(dú)立性,沒人能明白別人撿到了什么,這讓遠(yuǎn)程玩家更難以放開!禗iablo3》中的蠻橫人和武僧,肯定不會(huì)再走近戰(zhàn)單位的門路!  那么那種職業(yè)在《Diablo3》中會(huì)更強(qiáng)勢一些呢?
而在游戲中,HP的輸出和損害的輸出是同等重要的——一個(gè)保證了較高的戰(zhàn)斗力,而另一方保證了戰(zhàn)斗力的存活。早在去年,Beshiok就頒發(fā)過“巫醫(yī)輸出最高”的言論,而法師的輸出稍遜于巫醫(yī)。把掉落物品中的非專屬物品分享給近戰(zhàn)單位——這聽起來是個(gè)不錯(cuò)的交易,讓近戰(zhàn)單位專注于輸出Hp。而是會(huì)以“突入”→“群傷”→“沖出”→“攢MP”→“(再)沖入”的形式戰(zhàn)斗,以輸出更多的損害。問題的要害在于——    作為近戰(zhàn)單位的蠻橫人和武僧的輸出肯定會(huì)墊底!  也便是說持續(xù)輸出HP的蠻橫人和武僧變成了冤大頭……    咱們都明白,出于平衡考慮,一個(gè)肉盾無法擁有較高的損害輸出,而一個(gè)DPS不能擁有強(qiáng)力的三維。
   很顯然是巫醫(yī)!  當(dāng)過肉盾的玩家都有如許的感覺——大家在后面殺的痛快,而我在前線死的郁悶,分贓時(shí)要是還不照顧我,還不如也選個(gè)遠(yuǎn)程玩玩——這也是近戰(zhàn)單位顯得“貪”的主要原因暗黑破壞神3。   現(xiàn)在好了——《Diablo2》、《魔獸世界》黑裝備的問題完全被獨(dú)立的物品掉落系統(tǒng)徹底解決了,但誰又明白武僧控、蠻橫控在真正拿到《Diablo3》是的感覺呢?
   可以預(yù)見,當(dāng)面對狼籍的戰(zhàn)場,自己腳下的掉落缺陷的十分寒顫——大家走在戰(zhàn)斗,沒有人樂意自己的掉落比別人少一大塊。具體到《Diablo3》,暴雪為玩家計(jì)劃了取決于輸出的獨(dú)立物品掉落系統(tǒng),誰能在游戲中輸出更多的損害總量,誰就能得到更多的物品,誰就離“神裝”更進(jìn)一步。由于近戰(zhàn)職業(yè)的缺失,大量步隊(duì)由親友團(tuán)組成,玩家輪流運(yùn)用近戰(zhàn)單位,由玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)的關(guān)系維游戲關(guān)系。在具體戰(zhàn)斗中,蠻橫人和武僧再也不會(huì)義無反顧的抗上去,為隊(duì)友的輸出爭取時(shí)間。新發(fā)布的惡魔獵手或許會(huì)排在第3,但這并不是問題的要害所在。
如蠻橫人輸出策略:

[ 《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標(biāo)志性特色 ]或是:
   當(dāng)蠻橫人和武僧采取這種“游擊戰(zhàn)”時(shí),其自身輸出的損害得到了提高,但會(huì)使得遠(yuǎn)程單位離戰(zhàn)場更遠(yuǎn),其群傷技能所損害到的怪物數(shù)量也會(huì)有所減少,從而進(jìn)一步的提升了蠻橫人、武僧輸出的損害在團(tuán)隊(duì)的比值。從而使得近戰(zhàn)玩家在心理和裝備上得到了平衡。   但這種戰(zhàn)略同時(shí)也給整個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來了一些問題,最主要的便是隨著遠(yuǎn)程單位(主要輸出單位)輸出的減少,團(tuán)隊(duì)的整體損害輸出也會(huì)隨之減少。而由于“肉盾”的缺失,不僅會(huì)增加遠(yuǎn)程單位的死亡率,也會(huì)使他們不得不提升一些防御屬性,或是耗費(fèi)更多MP在移動(dòng)、防御技能上——這便使得團(tuán)隊(duì)的整體輸出進(jìn)一步減少。
   不外團(tuán)隊(duì)輸出的較少并不是獨(dú)立物品掉落帶來的唯一災(zāi)難,以下問題也同樣困擾著《Diablo3》:
   1.近戰(zhàn)玩家的流失。團(tuán)隊(duì)協(xié)作為當(dāng)今的游戲帶來了巨大的可玩性。近戰(zhàn)職業(yè)雖然可以在一定程度上做出提高輸出的調(diào)整,但其損害輸出本領(lǐng)始終比不上遠(yuǎn)程單位。長期的裝備低迷,導(dǎo)致遠(yuǎn)程玩家缺失,大量玩家以遠(yuǎn)程職業(yè)“養(yǎng)活”自己的近戰(zhàn)職業(yè)。當(dāng)戰(zhàn)場上沒有近戰(zhàn)時(shí),真正的混亂就開始了!  2.玩家無法自由組隊(duì)暗黑破壞神3。而是會(huì)像遠(yuǎn)程單位一樣,大量放棄HP、Def的發(fā)展,完全以提高輸出為加點(diǎn)策略。但當(dāng)親友團(tuán)中惟獨(dú)你偶然間時(shí),你將無法迅速組隊(duì)游戲。
(恐嚇咆哮)
而一旦某個(gè)蠻橫人對怪物運(yùn)用了吶喊系的技能,他身邊的怪物會(huì)被迅速搶光——這或許是伍對分奔離兮的開始吧。由于“輸出=裝備”概念在玩家心目里定為,高輸出、群傷技能將備受人們的關(guān)愛,而團(tuán)隊(duì)技能、幫助技能則會(huì)變的無人問津。所有職業(yè)便是“輸出+保命”,缺少幫助技能時(shí)的游戲性會(huì)大量降低!  3.團(tuán)隊(duì)技能、幫助技能無人問津。   4.從長遠(yuǎn)來看,暴雪不得不對此問題進(jìn)行調(diào)整。無論是技能的調(diào)整,還是掉落方案的調(diào)整,《Diablo3》都會(huì)在短期內(nèi)頻頻更新版本,給玩家?guī)聿槐惆岛谄茐纳?。
   同時(shí),咱們似乎找不到這個(gè)問題的解決方案,眾多的停滯讓這個(gè)問題異常的復(fù)雜:   1.系統(tǒng)無法將HP的輸出計(jì)入掉落方案。HP的消耗,是衡量玩家技能的指標(biāo)之一,要是消耗的越多,掉落反而會(huì)增加,不僅會(huì)讓近戰(zhàn)玩家的操作技能降低,更會(huì)使眾多玩家嘗試著游走在死亡的邊緣。

(回收系統(tǒng))玩家:有沒有可能從儲(chǔ)物欄中拖出一個(gè)包裹,并讓它始終顯示在屏幕上?暴雪Bashiok:要是怪物走到這種浮動(dòng)的界面下,你就無法攻擊到它了,這聽起來不是個(gè)好主意!  3.近戰(zhàn)單位不可能調(diào)高輸出本領(lǐng)。但具體操作時(shí)可能非常不容易暗黑破壞神3。首先,共享寶箱的出現(xiàn),裝備更容易轉(zhuǎn)移到同一玩家的其他人物。其次,回收功能的出現(xiàn),高品格裝備必然能回收出高品格的材料。   玩家樂意花大把的時(shí)間和金錢在BN上,便是為了個(gè)人裝備的迅速發(fā)展。所以在游戲中,巫醫(yī)和法師自然會(huì)得到更多的裝備。因?yàn)橐粋(gè)既有三維,又有輸出的職業(yè),會(huì)傾軋掉其他所有的職業(yè)。


而是“我”認(rèn)為,決定何時(shí)打開操作界面,是游戲過程中有趣的地方之一!  2.掉落物品的分享存在著巨大的利益紛爭。玩家:我去買《星際爭霸2》然后用里面的地圖修改器做個(gè)星際版的《暗黑》,提供約40小時(shí)的游戲時(shí)間,你們送我個(gè)《暗黑破壞神3》的beta帳號(hào)不?暴雪Bashiok:你太晚了。暴雪原帖

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