[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時候各個部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實(shí)際結(jié)果了,近端更銳利,遠(yuǎn)端更模糊。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》DX11/DX10物體陰影對比圖
在公布Radeon HD 5700系列顯卡的同時,AMD還向我們提供了一份參考資料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》為例,再次說明了DX11中的陰影技術(shù)和細(xì)分曲面(Tessellation)技術(shù)。
先說陰影。現(xiàn)實(shí)中的陰影應(yīng)該是什么樣子呢?接近地面的部門投射出來的陰影邊緣是比較銳利的,而遠(yuǎn)離地面部門的陰影不僅會有透視變形,邊緣也會很模糊,而且越遠(yuǎn)越模糊。
在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時候各個部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實(shí)際結(jié)果了,近端更銳利,遠(yuǎn)端更模糊。
對于電線桿、樹木、立柱等長條形物體來說,這種結(jié)果最明顯潛行者:普里皮亞季的召喚。
再說細(xì)分曲面。這個雖然已經(jīng)說明了太多次,不過下邊幾張對比結(jié)果圖能更容易地看出該技術(shù)的好處潛行者:普里皮亞季的召喚。有無細(xì)分曲面,DX11和DX10的線框就迥然不同,前者細(xì)致得多。
對于物體邊緣的弧線形輪廓,DX10是使用多邊形堆砌渲染出來的,不可以免地會出現(xiàn)很多棱角,而使用DX11細(xì)分曲面渲染出來就非常圓滑自然了。
實(shí)際游戲截圖大概無法一眼就看出不同,但是通過邊緣檢測過濾強(qiáng)調(diào)一下,就一目了然了。
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