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軒轅劍外傳穹之扉好玩嗎 附詳細評測

來源:樂游原創 日期:2015/3/27 9:14:01 作者:樂游
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[樂游網導讀]《軒轅劍外傳穹之扉》國產雙劍之一的續作,總有人拿來與國外的單機游戲相比較,其實沒這個必要,也沒有這個可比性,這款游戲最注重的是劇情,劇情方面感覺馬馬虎虎,畫面如果不從專業角度審美的話感覺還是不錯的,人物建模方面就顯得遜色的多了,但關卡載入畫面的確不錯,音樂也還不錯,十分來算的話,我給出中規中矩的7分。

軒轅劍外傳穹之扉》國產雙劍之一的續作,總有人拿來與國外的單機游戲相比較,其實沒這個必要,也沒有這個可比性,這款游戲最注重的是劇情,劇情方面感覺馬馬虎虎,畫面如果不從專業角度審美的話感覺還是不錯的,人物建模方面就顯得遜色的多了,但關卡載入畫面的確不錯,音樂也還不錯,十分來算的話,我給出中規中矩的7分。

我們這群人是對國產單機游戲有著極大期盼的人,我們從未放棄過夢想,每當知名國產單機透出一點點消息來,我們無不和廣大玩家一樣歡欣鼓舞,無論是《仙劍》、《軒轅劍》、《武林群俠傳》,尤其是大宇雙劍,因為它們曾經有過驕傲和輝煌,也留給廣大玩家無數的情懷

所以,《軒轅劍外傳:穹之扉》就必然是我們最看重的游戲,卻也最讓人忐忑不安的游戲,《楓之舞》、《云和山的彼端》、《天之痕》、《黑龍舞兮云飛揚》、《蒼之濤》、《一劍凌云山海情》、《漢之云》、《云之遙》,從2d到3d,在回合制時代,無一不是誠意滿滿的佳作。
這一切的轉折點在《軒轅劍六》發布那一年。所以我們期待著美好,卻又害怕著失望。
那么《穹之扉》到底如何?筆者帶大家來走一走看一看吧。

一、畫面

只從畫面來說,筆者就很難給出一個公正客觀的回答,因為這個畫面相對于《軒轅劍六》來說,的確進步不少,畫面通透,色彩飽和度高,景物細膩具有多樣性,人物動作協調多了,最重要的是,再也沒了《軒轅劍六》中那糟糕的滿屏牙,動畫的銜接過度都很順滑。
但這只是與它的系列作品間的自我對比,這種進步,算不上太大的進步,因為和同時代的產品相比,差距還是太大。
U3D這個引擎,或許拘于它本身的能力,根本不適合用在如此龐大的RPG游戲上。君不前年那雷倒眾生、打擊感堪比彈棉花的《新劍俠傳奇》,用的就是這個神奇引擎。
從《六》到《穹之扉》都可以明顯看到這種畫面引擎的硬傷,布布偶一樣的建模,奇怪的人物與世界的大小比例,細節上的瑕疵更是遍地都是。
無論美工花了多么大的力氣,我們總是會覺得不協調,主角在山嶺間奔跑的時候,總有種巨人來到了小人國的感覺,并且鏡頭的切換,場景的變換,并沒有太多令人舒服的改進。
而且在如此畫質下,開全高依然會有莫名其妙的卡頓。

缺點說完,再來說幾個優點:首先,《穹之扉》在音樂和美工方面都很有復古的感覺,而在開場的CG動畫上,下了大功夫,《穹之扉》的CG動畫水平,要比它的游戲畫面,強了一大截,水墨山水的調調,很容易讓人勾起對《云之遙》的懷念。
第二,游戲的美工的確下了大功夫。
第三,在人物表情和動作上,在人物建模制作中,導入了FaceFX系統,使角色在對話臺詞時,除了嘴型配合語音外,還能牽動臉上的五官。
游戲使用了MVN動補系統,人物的表情和動作,的確正常了很多。

[page]系統和操作[/page]

二、系統和操作

系統和操作么,早在發售前,從官方到民間,都議論了很多,最著名的莫過于“改回合制為即時戰斗”、“改被動撞雷為主動撞雷。”
這兩件事,聽起來很美,但游戲到手之后你就知道,第一件事沒做到,第二件事做了等于沒做。比如所謂的“即時戰斗”,你并不能自由地控制你的角色風騷走位攻擊對手,而是繼續像回合制那樣,規規矩矩點選技能,搭配進攻,并不能越雷池半步。
這就是官方宣傳中提到的“交錯式時間戰斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本質上還是回合制,只不過回合之間的點數限制被取消了,兩次行動之間基本沒有什么時間間隔,但遠遠不是什么自由的即時戰斗。
你并不能自由決定戰斗中每個角色的行動方向,因為他們只是一些固定的腳本。
戰場上的每個角色都擁有自己的冷卻時間。冷卻時間過去了,便可以對所控制角色下達指令。
在這個指令達成之前,玩家可以去控制隊伍中的其他角色,同樣可以放出技能和行動,這看上去有些“即時戰斗”的樣子,其實根本不相干。
而在戰斗過程中,你無法控制角色在戰場中的移動和躲閃。那些東西都是實時演算。

《穹之扉》中還存在一個“戰陣系統”。不同的戰陣對玩家的戰斗有著不同的加成作用,戰陣分別為:云行、千岳、溟心、熾神。
陣型的變更不僅僅會影響成員的各項屬性,還能夠提供不同屬性的防御力提升,玩家在面對不同對手的時候,可以因地制宜,選擇不同的戰陣去準備作戰。
此外,《穹之扉》繼承了一貫的煉妖壺系統,收集控們還是能夠滿足欲望的。
至于傳說中的“改被動撞雷為主動撞雷。”那更加是一個大家都心知肚明的東西,所有的《軒轅劍》玩家,其實都是沖著劇情來玩的,如果啥事不干一樣能看到結局,我相信很多人都不會去主動撞雷的。
無論是被動踩雷還是主動撞雷,其本質目的都是為了升級,升級了才有足夠的資本可以探索下一個篇章。就算玩家討厭撞雷,但升級這種事,他們還是必須做的,所以他們還得去硬著頭皮撞地雷。雖然這種戰斗千篇一律毫無樂趣。
另外在3d自由視角的操控中,也讓人覺得不舒服,因為這的確做到了3d自由視角的水平,但是在用鼠鍵控制主角移動的時候,完全沒有一鼠走天下來得方便。
那么這樣的3d自由視角,就沒有意義了。其實,看起來還不如《漢之云》中那種偽3d的平面視角用起來舒服順暢。

三、劇情

因為太多人還沒有通關,所以劇情方面筆者不變做太多介紹,總體上來看,劇情依舊是本作最高明的部分,
這是軒轅劍系列的優良傳統,善于在歷史的間隙里穿插想象力,善于在怪力亂神的光影中融入凡俗間的愛恨情仇,這是它的長處和優點,但凡事都有度,發力過猛,難免過猶不及,刻意的感動,難免讓人覺得生硬。
最大的麻煩是——編劇明顯沉溺在自己曾經不斷成功的思路中不可自拔了,認為人與人之間的愛恨情仇就是這樣子了,其實根本不是這樣,任何一個活過了25歲的成年人都不會像軒轅劍的主角那樣思考和抉擇,男孩和女孩之間的關系也不是那么教條和僵硬,
世上沒有那么多無緣無故的愛,卻有更多無緣無故的恨,不要再追求感動的路上越走越管,煩惱庸俗中的人,才有人味兒啊。

四、音樂和音效

之前說過,本作最大的亮點就是過場CG和背景音樂了,幾乎達到了唯美動人的高水準。開場的CG和歌聲簡直令人叫絕,空靈悠揚,令人回味。

對話配音內容是使用近來曝光率跟能見度極高的配音員,像十萬個冷笑話的山新是子巧的配音,主角群的表現上仍是不錯的水平,路人配音也是相當的用心。戰斗時候的音效也算跟得上節奏,不偏不倚。

畫面:7分
戰斗系統:6分
劇情:8分
音樂:7分
總評:7分

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