[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]超凡雙生從發(fā)售以來受到眾多玩家的好評(píng),特別是游戲的方式對(duì)玩家來說是個(gè)比較新穎的玩法。
超凡雙生從發(fā)售以來受到眾多玩家的好評(píng),特別是游戲的方式對(duì)玩家來說是個(gè)比較新穎的玩法,雖然IGN的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù)比較低,但是這并不影響這款游戲成為經(jīng)典的游戲作品。
評(píng)測心得
1.互動(dòng)戲劇
從《靛青預(yù)言》到《暴雨》,再到《Beyond:Two Souls》,Quantic Dream已經(jīng)成功地確立了所謂“互動(dòng)戲劇”的游戲/藝術(shù)模式,開拓了一片新的藍(lán)海,他們做到了。
今后類似的互動(dòng)戲劇應(yīng)該會(huì)越來越多,競爭也會(huì)越來越多,對(duì)于玩家而言,是好事,意味著劇情越來越精彩,各種可能性。
當(dāng)然,缺點(diǎn)也很明顯,3年時(shí)間,幾千萬美金投資,才做出了10小時(shí)的主線劇情,拍美劇已經(jīng)可以拍三季了。
互動(dòng)戲劇不會(huì)成為游戲發(fā)展的主流,但它是一次有益的嘗試,玩家的確從中體會(huì)到了某種新的樂趣,所以,這樣的探索和實(shí)驗(yàn),是有意義的。
2.游戲性問題
無論它的分支有多少,有多少小的劇情變化可選擇,它注定是一個(gè)一次性的游戲,二周目由于失去了劇情懸念,樂趣幾乎下降為零。
事實(shí)上,現(xiàn)在《Beyond:Two Souls》中的互動(dòng)劇情操作,其實(shí)就是QTE,在主流大作中并不罕見,無論是神海系列、古墓麗影、The last of us,都有類似的QTE,只要他們?cè)敢猓龇种∏椴皇鞘裁措y事。
《Beyond:Two Souls》的賣點(diǎn)是把QTE分支劇情做到極致、無縫化多分支銜接,這點(diǎn)他們做到了。
但是,這游戲還有一個(gè)賣點(diǎn),就是劇情。劇情必須有懸念,必須要非常優(yōu)秀,可惜,這一點(diǎn)他們讓我失望了,IGN給出6分評(píng)價(jià),我個(gè)人感覺是公正的,這貨基本就是一個(gè)二流科幻美劇的層次。可怕的是,結(jié)尾導(dǎo)演還留了一個(gè)尾巴,想搞續(xù)集?!我驚呆了。
3.劇情
一句話概括,二流科幻美劇。離神作當(dāng)然還是有距離,但劇情還是值得一說。
說實(shí)話,我打穿后,真心還是挺同情主人公妹子的。其實(shí)美國人寫劇本,也就那么一個(gè)中心兩個(gè)基本點(diǎn),家庭的溫暖、愛、友情——萬變不離其宗,一旦人生中這些東西缺失了,你就要去尋找,以回歸內(nèi)心的安寧。這種尋找的過程,可以做成科幻劇,也可以做成懸疑驚悚劇(這部游戲有幾個(gè)場景搞得比較恐怖,幾乎有點(diǎn)《寂靜嶺》系列的味道),也可以做成普通的劇情片。
Beyond的故事,我覺得基本就是一個(gè)人生悲劇:一個(gè)女孩子,從生下來就被迫與母親離開,由養(yǎng)父母假裝自己的父母撫養(yǎng)長大,而她自己由于具有超能力而一直被政府當(dāng)做試驗(yàn)品研究,繼而被迫參與各種軍方行動(dòng)。她從小因?yàn)橛谐芰Χ恍』锇閭兞R作巫婆,她渴望友情,她也渴望愛情,游戲里我給了她兩次吻的機(jī)會(huì),一次獻(xiàn)給自己的鄰居家男孩,一次獻(xiàn)給同事兩年的CIA。我當(dāng)時(shí)是非常希望她能體驗(yàn)人生的快樂與幸福,友情和愛情,可惜,鄰家男孩對(duì)她玩弄、欺負(fù),CIA帥哥則是利用感情想讓她為軍方賣命。Jodie的父母也是CIA假扮的,他們不允許他出去玩,他們對(duì)她只是假模假樣的愛,他們把她留在了實(shí)驗(yàn)室,他們把Jodie真正的母親關(guān)在精神病院,注射藥物維持生命而不讓她恢復(fù)記憶(其實(shí)就是赤裸裸的謀殺了)。游戲中講述了她的15年人生,在她應(yīng)該體驗(yàn)人生的寶貴年齡段,她沒有得到家庭和父母的溫暖,沒有友情,也沒有得到真正的愛情,這是一個(gè)大悲劇。所以她的一生被人牽著鼻子走,當(dāng)她逃亡后,她要找回自己。很多美國片都嘗試用各種角度、類型去講述同樣的主題,就算《怪物史萊克4》,也是一個(gè)人拋棄友情后各種不順,最后重新找回友情的故事。曾經(jīng)被譽(yù)為懸疑大作的《盜夢空間》,我覺得,也是一種家庭觀的折射,迪卡普里奧一直內(nèi)疚于妻子的死亡,于是他不斷在夢里尋找救贖,說的還是一個(gè)家庭的愛的回歸的事兒,科幻和懸疑只是表象和敘事方式。對(duì)于美國人來說,家庭、朋友、愛人,永遠(yuǎn)是前三位的永恒主題。
妹子的兩次戀情,一次初戀,一次CIA,我都選擇讓她幸福開心圓滿的去面對(duì),交心、擁抱、接吻,可惜都是所托非人,一聲嘆息。最后,我選擇了荒原上農(nóng)場里的哥哥,杰。我想讓她重新開始一段屬于自己的新人生,騎馬放羊,春暖花開。
故事的結(jié)尾續(xù)作的意圖太明顯,這可能是這個(gè)游戲最大的敗筆了。作死的節(jié)奏。
而對(duì)于游戲整體評(píng)價(jià),我覺得,這種類型的作品,當(dāng)然是成也劇本,敗也劇本,對(duì)于一個(gè)大規(guī)模宣傳的PS3末期大作,3年等待,幾千萬的投資,這樣的劇情,似乎還是驚喜不足,略顯老套了。如果它是神作,那應(yīng)該能有一些讓人回甘的東西,但很可惜,《Beyond:Two Souls》里面似乎沒有。
4.商業(yè)模式
也許對(duì)于玩家和觀眾而言,《Beyond:Two Souls》的劇本不算什么佳作神作,但從商業(yè)模式角度看,Quantic Dream的算盤恐怕是成功的。3年的制作,幾千萬的投入,只要比同樣時(shí)間和投資的美劇賺的多,只要工作室和索尼能夠盈利(我記得《暴雨》大概是有幾個(gè)億美金的銷售額的)。其實(shí)《Beyond:Two Souls》的類型選擇還是很討巧的,PS3上最獨(dú)特游戲類型、最好的游戲畫面,它必定會(huì)成為玩家必須買、必須收藏的作品,所以也許它并不完美,但它的銷量是有保證的。它不跟神海、MGS、古墓、COD等等同樣高素質(zhì)畫面的游戲正面競爭,它開拓了自己的一片藍(lán)海,所以,它的模式還是很成功的。能賺錢是第一位的,劇情和好玩與否,那是玩家自己蛋疼的事情,大不了下一次用腳投票,不買就是。但很顯然,因?yàn)樗貏e了,下一部作品,必然還會(huì)大賣。
而反過來想想,又有一個(gè)很有趣的問題了——《Beyond:Two Souls》主線劇情大約10小時(shí),你看MGS4,大概也不下10小時(shí)了,但在制作上MGS4還需要做一個(gè)復(fù)雜的游戲部分的內(nèi)容,而《Beyond:Two Souls》卻不需要!類似的,神海、古墓,你也可以做劇情CG,做20小時(shí)也可以,但玩家期待的,是你還要做15小時(shí)的主線流程,而《Beyond:Two Souls》也不需要!嗯,這么一想,Quantic Dream真是一個(gè)很聰明的公司,用做CG電影的方式,輕松賺到了大批游戲玩家的錢,而若做成像《生化危機(jī)》那樣的純CG,銷量恐怕就差太多了。
所以,《Beyond:Two Souls》這個(gè)商業(yè)模式很不錯(cuò),未來應(yīng)該會(huì)出現(xiàn)更多的競爭者吧。
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