[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]同dota一樣,英雄聯(lián)盟依然是一個(gè)非常好的競技游戲。也同dota一樣,要想在英雄聯(lián)盟中玩好的好,玩家們需要一定的團(tuán)戰(zhàn)意識(shí)。下面我們將為玩友們解析英雄聯(lián)盟打好團(tuán)戰(zhàn)的技巧。
同dota一樣,英雄聯(lián)盟依然是一個(gè)非常好的競技游戲。也同dota一樣,要想在英雄聯(lián)盟中玩好的好,玩家們需要一定的團(tuán)戰(zhàn)意識(shí)。下面我們將為玩友們解析英雄聯(lián)盟打好團(tuán)戰(zhàn)的技巧。
本人網(wǎng)一,游戲名叫紅底白花小褲衩 匹配勝場900+ rank分?jǐn)?shù)由于一直沒合適的隊(duì)友所以分?jǐn)?shù)不高 , 就不說了。總場次在2300場+ 。 說這些不是覺得自己很猛 只是想說自己并不是一個(gè)新手來吐槽。OK 下面切入正題。對(duì)于團(tuán)戰(zhàn)這個(gè)問題 在LOL當(dāng)中是一個(gè)極為關(guān)鍵的問題 。下面我從以下幾個(gè)問題來進(jìn)行一下個(gè)人的見解。
首先 團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)機(jī)
當(dāng)己方經(jīng)濟(jì) 人頭 裝備與對(duì)方有一定差距的情況下 ,請(qǐng)不要隨便團(tuán)戰(zhàn)。 第一 裝備的差距決定了團(tuán)戰(zhàn)中輸出的多少 ,第二 ,劣勢(shì)時(shí)發(fā)動(dòng)團(tuán)戰(zhàn) 打亂己方本身發(fā)育的節(jié)奏 前兩點(diǎn)決定了此時(shí)發(fā)動(dòng)團(tuán)戰(zhàn)輸?shù)目赡苄院艽?并極有可能導(dǎo)致團(tuán)滅。而團(tuán)滅就意味著己方可能會(huì)失去一到兩個(gè)塔。 這樣在此次團(tuán)戰(zhàn)失敗后 己方經(jīng)濟(jì)的發(fā)展會(huì)更為困難 , 導(dǎo)致最終游戲的結(jié)果很有可能是失敗。
第二點(diǎn) 團(tuán)戰(zhàn)的位置
很多人理解當(dāng)中的團(tuán)戰(zhàn), 就是5人走一起 打就可以了。 在我看來大錯(cuò)特錯(cuò)。團(tuán)戰(zhàn)位置很關(guān)鍵 ,決定性因素 取決于己方與對(duì)方的陣容。 大部分常規(guī)團(tuán)戰(zhàn)一般是在線上 , 但當(dāng)在線上團(tuán)戰(zhàn)時(shí) 己方?jīng)]有合適的先手可控制英雄時(shí) 對(duì)手又有遠(yuǎn)程輸出在不斷磨血 ,此時(shí)就該考慮換個(gè)地方 進(jìn)行埋伏。 再比如 對(duì)方陣容多為近戰(zhàn)英雄,就一定要考慮到避開狹小的地方去團(tuán)戰(zhàn)。 假設(shè)在狹小處開團(tuán)戰(zhàn) , 那對(duì)方有一個(gè)或多個(gè)可突進(jìn)型近身英雄殺入己方陣營 , 直奔己方脆皮輸出 , 在狹小處走位不利, 就容易被秒 , 導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)失利。 所以根據(jù)己方的陣型 配置選擇團(tuán)戰(zhàn)的位置是很關(guān)鍵的一點(diǎn)。
第三點(diǎn) 團(tuán)戰(zhàn)的技能與站位
這一點(diǎn)是團(tuán)戰(zhàn)中5人每個(gè)人都必須考慮到得問題。首先要提前考慮 對(duì)方英雄有何技能 自己該如何應(yīng)對(duì) 例如對(duì)方有不祥 己方控制就一定考慮為克制不祥的大招而留一個(gè)控技。其次就是DPS , 這里特別提出ADC ,ADC主要考慮的不是技能輸出 ,當(dāng)然EZ類型除外 我這里以VN為例 , ADC要想在團(tuán)戰(zhàn)中有高的傷害 必須有靈活的走位,最忌諱沖進(jìn)人堆。簡單來說, ADC輸出的最終目的是打死對(duì)方 ,那么要達(dá)成這個(gè)目標(biāo)你就要保證自己的持續(xù)傷害 ,也就是說ADC不能在團(tuán)戰(zhàn)中被秒掉。好多人打ADC在團(tuán)戰(zhàn)被秒后埋怨隊(duì)中的肉盾控制不保護(hù)自己, 那么請(qǐng)先檢討自己的站位走位是否合理。肉盾既要考慮控制對(duì)方, 又要保護(hù)你 , 拿牛為例他只有兩個(gè)控制技能, 那么此時(shí)他該控對(duì)方?還是保護(hù)你 ? 何況隊(duì)里并不只有ADC一個(gè)輸出。所以 好的走位 站位 以及攻擊的時(shí)機(jī) 是團(tuán)戰(zhàn)中作為一個(gè)持續(xù)輸出的ADC 必須要注意的幾點(diǎn)。
第四點(diǎn) 團(tuán)戰(zhàn)的意識(shí)
這個(gè)問題可以說是我所說幾點(diǎn)中 我認(rèn)為最關(guān)鍵的一個(gè)問題。好多人在打比賽時(shí), 并不喜歡關(guān)注屏幕右下方那個(gè)不起眼的小地圖。但是其實(shí)這個(gè)地圖在整場比賽中 起著至關(guān)重要的作用。 它給你提供的信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是那條線上的塔在被攻擊 ,哪里有大量兵線可以收錢。這里不得不提到另外一個(gè)問題 , 視野。視野不能說比賽勝負(fù)的決定性因素, 但良好的視野起碼可以為你提供更多的安全 , 假設(shè)你有一定的LOL基礎(chǔ)與經(jīng)驗(yàn), 那么在你所做的視野范圍內(nèi)根據(jù)對(duì)方的走向就可以大致判斷對(duì)方下一步要做的事情, 這樣可以早做準(zhǔn)備。是逃命 是反殺 ,都由你自己決定 而不再是對(duì)方?jīng)Q定。 那么視野對(duì)于團(tuán)戰(zhàn)來說 作用在哪 ? 其實(shí)上面已經(jīng)提到了。一個(gè)良好的視野可以為團(tuán)戰(zhàn)提前預(yù)知對(duì)方的意向 , 無論是團(tuán)抓單 或是 團(tuán)打團(tuán) , 都極有利于己方提前做準(zhǔn)備 , 對(duì)于團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù) 可以提供一些有利的因素。 那么另一個(gè)關(guān)于團(tuán)戰(zhàn)的意識(shí)問題, 假設(shè)你是ADC ,當(dāng)看到對(duì)方走位有團(tuán)戰(zhàn)的意向 , 那么是繼續(xù)打錢 , 還是提示隊(duì)友準(zhǔn)備集合防守或者埋伏 ? 當(dāng)然 后者的做法更靠譜一些。 或者 己方四人已經(jīng)在與對(duì)方團(tuán)戰(zhàn) ,4打5處于劣勢(shì) , 自己正在打BUFF , 只差一點(diǎn) ,那么你是選擇立馬去援救隊(duì)友還是打完BUFF再去呢?無疑 前者是更有意識(shí)的體現(xiàn)。為什么?只因?yàn)殛?duì)友的存亡價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過一個(gè)BUFF。不說團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù)決定后的經(jīng)濟(jì) ,起碼5打5不會(huì)虧損太多 。對(duì)后期的繼續(xù)更有利一些。
最后想提一點(diǎn) , 這個(gè)游戲中有一種人號(hào)稱噴子。 從根本上講 我本人對(duì)這種人是不屑于搭理的。輸了就埋怨并且謾罵 ,我只能說這種人素質(zhì)低下 , 屬于無腦選手。 只會(huì)埋怨隊(duì)友的人自己的技術(shù)是永遠(yuǎn)得不到提高的。游戲中難免有新手 , 他玩的不好并不能證明你玩的好。誰都是從新手一步一步玩過來的 , 我相信大神也不是一步成神, 大神也是經(jīng)過一次一次的比賽 一次次的練習(xí)才有了今日的威武。 不要在一處于劣勢(shì) 便埋怨隊(duì)友 更不要去謾罵。 至于新手 , 多多練習(xí)才是王道。 閉關(guān)苦修, 出山以后才能名震江湖 。
以上是本人一些淺見 寫的好或不好 希望大家多多指正共同提高,我會(huì)繼續(xù)把自己的心得寫下去,希望對(duì)擼友們能有幫助 ;謝謝。
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