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《暗黑地牢》經(jīng)濟(jì)體系攻略

來源:樂游整理 日期:2015/2/11 14:08:53 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《暗黑地牢》是一款RPG類游戲,游戲其實(shí)還有有點(diǎn)難度的。今天小編將為各位玩家?guī)淼氖顷P(guān)于游戲中經(jīng)濟(jì)體系的講解,感興趣的朋友一起來看看吧。

暗黑地牢》是一款RPG游戲,游戲其實(shí)還有有點(diǎn)難度的。今天小編將為各位玩家?guī)淼氖顷P(guān)于游戲中經(jīng)濟(jì)體系的講解,感興趣的朋友一起來看看吧。

《暗黑地牢》斷斷續(xù)續(xù)玩了快一周,重開了5-6次,覺得好像有點(diǎn)搞懂了這個游戲,說說對游戲的一些感受,用飯館來解析暗黑地牢的經(jīng)濟(jì)體系。

這游戲比較特別,在于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),你可以把三種東西看成游戲里面的經(jīng)濟(jì)實(shí)體:

建筑物升級品,金幣,英雄

前兩者是貨幣,而英雄則是消費(fèi)者;每個人怎么樣玩這個游戲,要達(dá)成各種目標(biāo)關(guān)鍵在于他如何看待這三者的關(guān)系,用飯館來舉例:

1.那種把英雄當(dāng)成消耗品,用過就丟的:

就好像把食客騙進(jìn)來,品嘗各種垃圾食物,食客憤懣滿懷負(fù)能量而去,但飯錢還是得給。

吃過食物的食客雖然拉肚子得怪病,但一概不理,總有新食客會來,飯館能賺多少是多少,賺到的錢就用來裝修店面,購買最低級的食材,繼續(xù)欺騙顧客上門。

這種玩法就是前期的資本原始積累。

2.那種把英雄當(dāng)成神仙貢起來,人稱處女座的:

就好像把頭次顧客當(dāng)成上帝,費(fèi)盡一切心思想要抓住這批回頭客,各種附加服務(wù)、VIP、優(yōu)惠打折。

食客滿不滿意不說,小店估計(jì)這么搞就得入不敷出。所以處女座的老板稍不如意就要拆店,換個地方重新打拼,又要培養(yǎng)一批“忠心”食客。

這種玩法就是中后期的英雄培養(yǎng)打法。

所以無論是哪種方法都有它的優(yōu)點(diǎn),其實(shí)關(guān)鍵在于你想要在這個游戲里面達(dá)到什么樣的目標(biāo),有沒有實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的計(jì)劃。

如果你了解了這游戲的經(jīng)濟(jì)體系,實(shí)際上也就能夠判斷自己的目標(biāo)。

英雄:

首先英雄是消耗品也是消費(fèi)者,因?yàn)楂@取他們是不花一分錢的,而且始終都會有新的消耗品源源不斷的免費(fèi)提供。

但英雄又是消費(fèi)者,因?yàn)槟銦o論怎么升級村子的建筑,最終服務(wù)和受益的都是英雄。

所以按照飯館的理解,對于英雄的目標(biāo)應(yīng)該在于,在源源不斷的免費(fèi)消耗品中找到你覺得有潛力的消費(fèi)者,并培養(yǎng)他們成為村子的長久供應(yīng)商。

建筑物升級品:

這種資源應(yīng)該是游戲的終極目標(biāo),也就是飯館的不動產(chǎn),好比地皮啊,裝潢啊,鍋碗瓢盆這些硬件設(shè)施,升級一次就能提升效益。

但請注意這個目標(biāo)最終實(shí)現(xiàn)他們自身價值的方向還是為了給英雄服務(wù)。

如果你一味的將英雄當(dāng)成消費(fèi)品,用過即扔,但同時又在不斷的升級為英雄服務(wù)的設(shè)施,這就會導(dǎo)致游戲感覺很無趣很無聊,為什么呢?

因?yàn)槟愕慕?jīng)濟(jì)體系脫節(jié)了,供應(yīng)商、貨幣和消費(fèi)者沒有循環(huán)起來,而且我想人們做每件事情都是存在野心和動力的,誰也不會永遠(yuǎn)把自己的事業(yè)搞得如同垃圾一般持續(xù)下去……

金幣:

金幣就如同流動資金,為什么最近很多五星級的飯店逐一垮臺,那是因?yàn)闆]有食客上門因此流動資金不足只能變現(xiàn)。

金幣是這個游戲中的關(guān)鍵所在,是維持經(jīng)濟(jì)體系循環(huán)的首要要素。

首先你派出英雄去探險要購買各種資源,就好比飯館要做菜要購買各種食材,但你不知道當(dāng)天的生意會怎么樣,有多少人回來光顧,食材會不會有剩余?或者是不足?

而不新鮮的食材甚至壞掉的食材總是會被扔掉,這就是潛在的損耗,就如同你不了解這次地城中的情況,總會向多帶或者少帶一些資源一樣。

如果你這次地城的收益較大,也就是說飯館的生意好,盈余就多;如果地城的收益小,飯館的生意清淡,盈余就少,甚至虧本。

但這只是理想狀態(tài)

這只是理想狀態(tài),因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中還有各種突發(fā)情況,這在游戲中就體現(xiàn)為“怪癖”和“壓力”,舉例來說:

如果生意太好,上菜較慢,食客等得太久,情緒不滿;或者遇到一些突發(fā)狀況,比如在菜里發(fā)現(xiàn)一只蟲子,或者服務(wù)員與顧客爭吵……游戲中可以理解為“壓力”;

如果某些顧客脾氣很怪,比如不吃豬肉,不吃胡椒,不吃蔥蒜,一點(diǎn)油煙受不了……這尼瑪就是“怪癖”,飯館就會很為難,因?yàn)槎际菢?biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn),要單獨(dú)為他們服務(wù);

金幣的主要用途就是在對付這些突發(fā)狀態(tài)的,但也要看飯館老板的經(jīng)營手段和能力。

你必須要判斷哪些英雄是值得留下的,哪些顧客是值得發(fā)展成VIP的,盡管他們有些壓力甚至怪癖,但飯館值得為之進(jìn)行改進(jìn)。

而那些你覺得不值得付出長期投資的英雄,可以一腳踢走,因?yàn)轱堭^的座位是有限的,能夠服務(wù)的顧客只有那么幾位。

更多突發(fā)情況諸如:

應(yīng)對衛(wèi)生檢查、應(yīng)對城管、應(yīng)對消防安全檢查、房東漲價……你可以將他們視作BOSS,當(dāng)然也有一不小心就傾家蕩產(chǎn)的情況發(fā)生,但這已經(jīng)不是我們能夠控制的了。

因此不管干什么行業(yè),人們都希望有回頭客、老顧客、VIP,這個游戲也是如此:

在保持流動資金的增長下,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)體系的良性循環(huán),一方面提升飯館的硬件設(shè)施和裝潢水平,吸引更多顧客和培養(yǎng)更忠實(shí)的高素質(zhì)回頭客;一方面又要控制成本,維持收支平衡,不能胡亂投資。

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